آذر ۷, ۱۳۹۹

رسانه پدیده‌ای انسان‌واره

گسترش روزافزون ابعاد مختلف فعالیت‌های رسانه‌ای که تأثیری انکارناپذیر بر محتوای ارائه شده رسانه‌ها می‌گذارد؛ واقعیتی است که امروزه در بررسی سازمان‌های رسانه‌ای و یا در سطحی بالاتر نهاد رسانه مشهود است. در چنین شرایطی شناخت ماهیت و رفتار این پدیده امری است که به مدیریت و ساماندهی صحیح و بهینه آن منجر می‌گردد. تاریخ رسانه‌ها از ابتدا با فعالیت و کارکردهای انسانی همراه بوده است و امروزه علی‌رغم تبدیل شدن سازمان‌های رسانه‌ای به سازمان‌های بزرگ‌تر، همان ویژگی‌های هوشمندانه انسانی در آن جریان دارد و فناوری‌های نوین نیز حامی ویژگی‌های هوشمندانه و کارکردهای انسانی سازمان دنیای رسانه‌ها هستند.
سازمان‌های رسانه‌ای در طبقه‌بندی نظریه عمومی سیستم‌ها به‌عنوان یک سازمان انسانی-اجتماعی قابل‌شناسایی است. تحقیقات نشان می‌دهد که در نظریات رسانه و ارتباطات، ویژگی‌های بارز سیستم‌های انسانی شامل کل‌گرایی،‌ مناسک گرایی، اسطوره‌سازی، ‌نتیجه گرایی و تعامل گسترده با محیط و خودتنظیمی قابل‌شناسایی است. به دلیل بروز ویژگی‌های ذکر شده، ماهیت و رفتار رسانه‌ها با سطح هفتم و هشتم سیستم‌ها که به ترتیب انسان و سازمان اجتماعی می‌باشد، تطبیق دارد و می‌توان اذعان داشت که رسانه‌ پدیده‌ای انسان‌واره است.

در زیر دیدگاه‌های مختلف در ۴ سرفصل عمده مورد بازشناسی قرارگرفته است،‌ نظیر، رویکرد مطالعات ارتباطی، رویکردهای انسان‌شناسی رسانه، رویکرد برنامه‌ریزی- ارتباطی در سازمان رسانه و رویکرد تفکر سیستمی در رسانه.

  1. رویکردهای مطالعات ارتباطی

در مطالعه ارتباطات، دو دیدگاه و مکتب اصلی وجود دارد: دیدگاه اول، ارتباطات را به‌سان انتقال پیام‌ها می‌بیند، سروکار این مکتب با رمزگذاری و رمزگشایی توسط فرستندگان و گیرندگان پیام و چگونگی انتقال آن از طریق مجاری و وسایل ارتباطی است. فیسک این دیدگاه را مکتب فرایندی می‌نامد. اما مکتب دوم ارتباطات را به‌عنوان تولید و مبادله معانی قلمداد می‌کند. این دیدگاه چگونگی تعامل متون نوشتاری و اخبار را با مردم در رابطه با تولید معانی و یا به عبارت دیگر نقش این متون را در فرهنگ مورد بحث قرار می‌دهد. روش اصلی تحقیق در این مکتب، نشانه‌شناسی سمیوتیکس است.

مکتب فرایندی تمایل دارد بحث را بیشتر به علوم انسانی روانشناسی و به‌ویژه جامعه‌شناسی بکشاند و عمدتاً معطوف به اعمال ارتباطی است. در عوض مکتب نشانه‌شناسی بر زبان‌شناسی و موضوعات هنری تأکید می‌کند و بیشتر به بررسی آثار ارتباطات می‌پردازد. (فیسک, ۱۳۸۷) حال باید بررسی شود که آیا نسبتی میان مکاتب ارتباطی و انسان‌وارگی رسانه وجود دارد؟

در کتاب «ارتباطات متقاعد‌گرانه و تبلیغ» مثالی آمده است که دنیایی را تصور کرده که در آن انسان حواس پنج‌گانه خود را از دست داده و همه راه‌ها و فرآیند ارتباطات متوقف شده است. او تأکید دارد که این موضوع باعث عدم امکان شناخت و درنتیجه شکل نگرفتن واقعیت اجتماعی می‌شود. (حکیم آرا, ۱۳۸۴, ص. ۲۰۱)

کلیدواژه قابل تأمل این مثال، «واقعیت اجتماعی» است که  رسانه‌ها نقش عمده‌ای در شکل‌گیری آن دارند. و این واقعیت بی‌شک بر اساس حواس انسانی شکل گرفته و معنا می‌یابد.

اگرچه طبقه‌بندی وی به لحاظ تاریخی قدیمی ‌به‌نظر می‌رسد اما واضح است که مفهوم ارتباط از یک برداشت کلی، (پاسخ تمایز یافته هر موجود زنده) به سمت کوشش ارتباطی-رسانه‌ای که ویژه انسان است در تحول است. درواقع ظرفیت حسی و فهم آدمی است که صرف‌نظر از رسانه‌ای یا غیر رسانه‌ای بودن ارتباط زمینه آن را فراهم ساخته است. (حکیم آرا, ۱۳۸۴, ص. ۲۰۰)

  • رویکردهای انسان‌شناسی رسانه

ازآنجایی‌که رسانه‌ها پدیده‌های فرهنگی هستند؛ لذا شایسته استفاده از مفاهیم و روش‌هایی هستند که انسان را برای مطالعه مسائل فرهنگی جدید، همچون بازارهای جهانی رسانه‌ها، ‌تکنولوژی‌ها و سیستم‌های صنعتی مورد استفاده قرار می‌دهد. انسان‌شناسی رسانه یک حوزه بین فرهنگی است که از دهه ۱۹۸۰ میلادی شکل گرفته و می‌خواهد با بهره گرفتن از مفاهیم و روش‌های فرانسیسکو اورسوریو تعریفی نسبتاً جامع از آن حوزه ارائه کرده است. «انسان‌شناسی رسانه‌های جمعی حوزه‌ای جمعی در انسان‌شناسی است که طرفی را که به‌وسیله آن‌ها فرهنگ جامعه را از خلال رسانه‌های جمعی شکل می‌دهد،‌ مورد مطالعه قرار می‌دهد.‌» به‌علاوه باید اذعان داشت که حوزه انسان‌شناسی رسانه‌ها دربرگیرنده تولید،‌ انتشار و مصرف اشکال رسانه‌ای شده جوامع مدرن و غیر مدرن است.
در این میان، چشم‌انداز ویژه‌ای از انسان‌شناسی به‌عنوان یک حوزه خاص می‌نگرد که از روش‌ها و مفاهیم انسان‌شناسی فرهنگی برای تفسیر «فرهنگ رسانه‌ای شده» استفاده می‌کند. مطالعه تأثیر کانال‌های (شفاهی، متنی، دیداری و شنیداری یا اینترنت) بر محتوا یا مصرف رسانه‌ها مطالعه فرآیندهایی که به‌وسیله آن‌ها این محصولات فرهنگی به شکل نهادمند به‌وسیله متخصصان صنایع رسانه‌های جمعی تولید و منتشر می‌شوند.

تحقق فرآیندهایی که توسط آن‌ها این محصولات به‌وسیله مخاطبان گوناگون مصرف و معناگذاری می‌شود و بیشتر بر فرآیندهای شناختی تأکید دارد. (لرافشار, ۱۳۸۴, ص. ۱۹۲) که هر سه بخش این طبقه‌بندی به‌طور مشخص شامل حوزه‌ای از مطالعات انسان‌شناسی رسانه‌ها می‌گردد.

مفاهیم انسان‌شناسی رسانه‌ها، ‌شامل دو مفهوم اصلی می‌گردد که هریک نقش بسزایی در فرآیند تولید و انتقال محتوا، تولید و تبادل معنا دارند. مناسک که شامل مجموعه‌ای از فعالیت‌های قالبی،‌ کلیشه‌ای، ‌تکرارپذیر و رسمی است. همچنین اسطوره مفهوم دوم آن است.

آنچه مشخص است اینکه انسان‌شناسی در رسانه با دو بعد همزمان، مناسک‌سازی و اسطوره‌سازی ارتباط تنگاتنگی دارد و زمانی بروز انسان‌شناسی رسانه‌ها تقویت می‌گردد که بر پویاکنش و واکنش اسطوره‌سازی و مناسک‌سازی در ساحت رسانه جریان داشته باشد. (Rothenbuhler & Coman, 2005, pp. 159-163)

  1. رویکردهای برنامه‌ریزی ارتباطی در سازمان‌های رسانه‌ای

برنامه‌ریزی ارتباطات از دو محور اصلی آغاز می‌شود. سیاست‌های عمومی و زیرساخت‌های نظام ارتباطات از سوی دیگر برنامه‌ریزی به فناوری وابسته است و با آن شتاب می‌گیرد.

برنامه‌ریزی ارتباطی در سطح نظری فرآیندی است برای تدوین اهداف اجتماعی،‌ مرتبط ساختن آن‌ها با امکانات موجود در نظام ارتباطات و استفاده از فناوری برای فراهم آوردن بهترین گزینه‌ها؛

مسئله مورد توجه این حوزه، برنامه‌ریزی در سطوح مختلف برای یک نظام ارتباطی است. نظامی که همچون مجمعی سازمان‌یافته از اجزای مرتبط با‌هم و به‌عنوان واحدی ارگانیک تعریف شده است. این فرآیند در درون جامعه تحقق می‌یابد و افراد،‌ نهادها و گروه‌ها را در برمی‌گیرد؛ ازاین‌رو نظامی است مبتنی بر اعمال انسانی (هانکوک، ۱۳۸۳،‌ ص ۱۷۰)

هر تئوری مدیریتی بر مبنای زاویه دید خاص ارائه دهنده آن بنا شده است. یا به عبارت دیگر،‌ ارائه کننده تئوری استعاره‌ای از سازمان را به‌عنوان پیش‌فرض در ذهن دارد که با توجه به آن از روش خود دفاع می‌کند. (Morgan‍, ۱۹۹۸, p. 22)

آیا اصولاً تصویر انسانی سازمان،‌ تصور علمی درستی به شمار می‌آید یا خیر؟ گردون براون معتقد است که «بدون توجه به اندازه و شکل سازمان، ‌هنوز هم سازمان‌ها تابع ابتکار عمل‌های پیچیده و واکنش‌های غیرقابل پیش‌بینی انسان‌هایی هستند که آن‌ها را به وجود آورده‌اند. این در حقیقت همان ماهیت انسانی سازمان‌ها می‌باشد.» (گوردون براون, ۱۳۸۲, ص. ۵) همان‌طور روشن است که نویسندگانی سازمان را یک پدیده انسانی و دارای ماهیتی انسانی می‌دانند. این کار مفید در بیان انسان‌گونگی سازمان‌ها به‌ویژه سازمان‌های رسانه‌ای است.

«در عصر کنونی هر چه بیشتر کنکاش می‌کنیم با مسئله‌های مهم‌تری برخورد می‌کنیم و بیشتر متوجه می‌شویم که نمی‌توانیم آن‌ها را در ازایشان درک کنیم. آن‌ها مسئله‌های سیستمی هستند. یعنی هم‌ پیوسته و هم‌ وابسته‌اند.»  (Capra, 1996)  با یک تعریف ساده می‌توان گفت که سیستم یک کل درهم‌تنیده است که کارکرد آن به اجزایش به تعاملات آن اجزا وابسته است. روش علمی سنتی برای شناخت این سیستم‌ها تجزیه‌گرایی است. البته بدل دیگری غیر از تجزیه‌گرایی وجود دارد و روش آن کل‌گرایی است. کل‌گرایی با جزییات دقیق‌تر در کتاب‌های چک لند (۱۹۸۱) و جکسون (۲۰۰۰) مورد توجه قرارگرفته است.  (جکسون, ۱۳۹۱, ص. ۱۹-۲۱)

برخی از مفاهیم و واژه‌های کلیدی برای تحلیل از امنیت بیشتری برخوردارند. باید توجه داشت که چگونگی ارتباط بین این مفاهیم بنیان‌های تجزیه‌وتحلیل نظریه سیستمی را شکل می‌بخشد. این مفاهیم عبارت‌اند از: ‌ثبات و تعادل، کنش متقابل، همبستگی،‌ سازگاری و انطباق،  تحول و دگرگونی. (فرانکل, ۱۳۷۲, ص. ۶۶)

ابتدایی‌ترین طبقه‌بندی سیستمی که مورد توجه می‌باشد، طبقه‌بندی‌ای است که معیار پیچیدگی را با وجه متمایز آن به‌کار می‌گیرد. درون سلسله مراتبی از پیچیدگی، بولدینگ «سیستم‌ سیستم‌های» نظری خود و سلسله‌مراتب سیستم‌ها را ارائه کرد.

  • سطح۱٫ چارچوب‌ها
  • سطح۲٫ ساعت‌گونه‌ها (عوامل متحرک)
  • سطح۳٫ فرمان شناسایی (بازخور)
  • سطح۴٫ سیستم‌های باز (تک‌یاخته)
  • سطح۵٫ تکوین-اجتماعی (گیاه)
  • سطح۶٫ سطح حیوانات
  • سطح۷٫ انسان
  • سطح۸٫ سازمان اجتماعی
  • سطح۹٫ ماوراء‌الطبیعه (ناشناخته)

سه سطح نخست سیستم‌ها، ‌از سیستم‌های مکانیکی و فیزیکی تشکیل شده و مورد علاقه و توجه دانشمندان علوم فیزیکی هستند. سه سطح بعدی سیستم‌ها که بیشتر سیستم‌های طبیعی را تشکیل می‌دهند، مورد توجه زیست‌شناسان،‌ گیاه‌شناسان و جانور شناسان می‌باشند. سه سطح باقیمانده،‌ یعنی سیستم‌های انسانی، ‌سازمان‌های اجتماعی و ماوراءالطبیعه مورد علاقه خاص دانشمندان علوم اجتماعی می‌باشد. (الوانی, ۱۳۸۶)

بر این اساس، و در یک جمع‌بندی باید گفت که؛ بدون داشتن رویکردهای انسان‌واره، در عمل همه دستاوردهای دانشی حوزه ارتباطات خالی از محتوای مؤثر خواهند بود. بدین معنا که نقطه عطف بروز شخصیت انسانی زنده و پویا، در تعریف مسیر عملکرد و توسعه رسانه‌هاست. در میان نظریات حوزه رسانه و ارتباطات، آنچه مشهود است، این است که به‌صورت کلان چه نظریات تاثیرات رسانه، چه نظریات هنجاری و یا نظریه‌های انتقادی، هر سه بر این مطلب صحه می‌گذارند که سازوکار تولید و پخش رسانه‌ها بر اساس ادبیات ذهنی و باورهای مالکان،‌ مدیران، و سیاست‌گذاران آن‌هاست. به‌علاوه،‌ کنش‌ها و واکنش‌های رسانه‌ای چه در درون خود و چه در قبال محیط ازآنجاکه با انسان و ابعاد مختلف حیات وی پیوندهای چندجانبه و همگرایی و هم‌راستایی دارد، دارای ماهیتی انسان‌گونه می‌باشد. بدین‌سان رسانه پدیده‌ای «انسان‌واره» است و بسان یک انسان پیشرفته و پیچیده و در حال «شدن» با ابعاد بسیار متنوع در یک زیست رسانه‌ای در حال تبادل با محیط رسانه‌ای می‌باشد.

درک و باور انسان‌واره بودن رسانه‌ها دارای اثرات قابل‌توجهی به امور مربوط به رسانه است. به این معنا که رسانه‌ها نیز موجودات انسان‌واره و دارای ساختار معرفی و ساختار جهان‌بینی هستند که بدون ساختار معرفی و جهان‌بینی امکان زیست در محیط رسانه‌ای را ندارد.

۷-۳-۲ فضای نوین رسانه‌ای جهان

پیش‌ازاین گفته شد که، انعطاف­پذیری و قدرت انطباق با شرایط جدید، خود از ملزومات آرایش رسانه­ای است و دستیابی به چنین آرایشی، نیازمند برتافتن یک الگوی جامع الابعاد است که حوزه­ها و جوانب آرایش رسانه­ای را تعریف نماید. بر این اساس لازم است که در فرآیند تحقیق و پژوهش، «شرایط جدید» در فضای نوین رسانه­ای جهانی مورد ارزیابی قرار گیرد؛ تا آنکه رسانه ملی بتواند خود را در نسبت با آن شرایط بازیابد. پس از شناخت از محیط، می­بایست به الگویی برای تنظیم آرایش رسانه­ای و ابعاد و جوانب آن دست یافت، تا آنکه به‌واسطه‌ی آن الگو، امکان «طراحی آرایش رسانه­ای کارآمد رسانه ملی»، فراهم گردد. لاجرم «فضای نوین رسانه­ای جهان» در بخشی موسع و مجزا در ادبیات تحقیق (فصل دوم)، مورد مداقه قرار گرفت.

فضای نوین رسانه­ها در جهان، محصول تطور سه پدیده­ تکنولوژی، مخاطب (و جامعه) و رسانه می­باشد. در تمدن سازی بشر امروز، سه مؤلفه‌ی رسانه، تکنولوژی و مخاطب به‌طور همزمان در تطورند که به‌تبع دگرگونی آن‌ها، جامعه نیز دچار دگردیسی و تطور می­شود. ازآنجاکه غرب امروز ماهیتی تکنولوژیک یافته است و تکنولوژی را به‌عنوان میوه­ی تمدن خویش یافته و توسعه­ تمدن خود را منوط به توسعه تکنولوژیک می­داند؛ در ساخت تمدن خود نیز وابستگی عمیقی به تکنولوژی دارد. این توسعه تکنولوژیک، لاجرم به عرصه­ رسانه نیز کشیده شده و به‌تبع آن، «رسانه» بخش عمده­ای از ساخت تمدن غرب را بر عهده گرفته است. با دگرگونی و رشد تکنولوژیک رسانه‌ها، مخاطبان نیز دچار دگردیسی و تطور می‌شوند و سپس جامعه را نیز در این تطور، باخود همراه می‌کنند و آن را دستخوش تغییر می‌نمایند.

به‌هرتقدیر در سیر تکوین جوامع امروزین و بخصوص جامعه امروز غرب، رسانه نقشی اساسی دارد. برای شناخت وضعیت جوامع و رسانه­ها و مخاطبان در آینده، به­ناچار باید عناصر و لوازم و تحولات حاکم بر آن‌ها را شناخت. تا بتوان نسبت به آن تغییرات، آرایش رسانه‌ای لازم را اتخاذ نمود.

 

۱-۷-۳-۲ سیر تطور رسانه و مخاطب و جامعه

اکنون لازم است که به سیر تطور رسانه­ای پرداخته شود. در این خصوص آینده‌پژوهان اروپایی، مبتنی بر نظریه داروین، سیری را متصور شده ­اند که با عنایت به سه موضوع مورد بررسی قرارگرفته است؛

  • ابتدا سیر تطور رسانه و یاMedia Evolution ،
  • دوم سیر تغییر و دگردیسی انسان
  • و سوم، سیر تطور جامعه

این سیر تطور به‌صورت زیر است:

تصویر ۳-۲  سیر تطور جامعه

که به‌صورت زیر ترجمه گردیده است:

تصویر ۴-۲ سیر تطور جامعه

 

در این نگاه، تطور بشر از مبدأ جوامع باستانی و زبان­ها و آواهای اولیه(که مبتنی بر اندیشه داروینیستی[۱] است و انسان را از نسل میمون می­انگارد) آغاز می­شود و تطور او را تا انسان ۲۰۲۰میلادی می­پیماید. پژوهش مذکور در گام دوم، انسان را در جامعه­ی شکار می­یابد که نگارش را به‌وسیله حکاکی علائم بر روی تخته‌سنگ‌ها آغاز می­نمود. سپس در ادامه حرکت دگردیسی خویش، به جامعه متمدن رسید. اختراع کاغذ و حروف چاپی ازجمله پدیده­هایی است که با این دوره­ی وی ملازم بوده است.

جامعه­ی بعدی که انسان آن را رقم می­زند، جامعه­ی صنعتی است. انسان در جامعه صنعتی به ‌روزنامه، تبلیغات بازرگانی، عکاسی و تلفن دست یافت. به همین نسبت در جامعه اطلاعاتی که پس از جامعه صنعتی ظهور و بروز می­یابد، مواردی از قبیل، رادیو، تلویزیون، اینترنت، ایمیل و پرینت، نقش بارز خود را ایفا می­ کنند.

پس از طی این جوامع، اکنون بشر به جامعه­ی دانشی دست یافته است که در آن، وب ۲٫۰[۲]، پادکست[۳]، وبلاگ[۴]، ویکی[۵]، تجارت اجتماعی[۶] و اجتماع موبایل[۷] موضوعیت یافته است. گام­های دیگری که بشر در سیر تطور خود به آن دست خواهد یافت؛ جامعه­ی مجازی[۸] با سازوکارهایی نظیر، پرش به درون مدیا۳٫۰ [۹]، ادغام سه­بُعدی[۱۰]، کنسول­ها[۱۱]،Gaming، جهان­های مجازی[۱۲]، واقعیت مجازی[۱۳]، وب معنایی[۱۴]، جستجوی هوشمند[۱۵]، و سپس جامعه­ی الحاقی[۱۶] با مواردی چون، اجتماع دیرپا[۱۷]، فضای متصل[۱۸]، جو دیجیتالی[۱۹]، عامل­ ها[۲۰]، الحاقی­ها و الصاقی­ها[۲۱]، کاشت­ها[۲۲]، وب اشیا[۲۳]، هوش­همراه[۲۴] می­باشند.

تصویر ۵-۲ سیر تطور وب

تفاوت دو جامعه­ی اخیر در آن است که جامعه­ی مجازی به‌عنوان یک جامعه­ی منفعل[۲۵] است درحالی‌که از جامعه­ی الحاقی به‌عنوان جامعه­ی مجازی فعال یاد می­شود. نکته­ی حائز اهمیت، این است که، در روند سیر

جوامع بررسی شده، به‌مرور از جامعه­ی واقعی فاصله گرفته و به‌تدریج به جامعه­ی مجازی نیل می­شود. پرداختن به این مباحث و نوع جوامع مذکور از آن­جا حائز اهمیت است که همین جوامع در فرآیند جامعه­سازی در حال پیشنهاد به جامعه­ی حاضرِ ما هستند.

اما پس از بررسی سیر تطور بشر، لازم است به تطور رسانه نیز پرداخته شود. برمبنای نمودار سیر تطور رسانه که در ادامه آمده، رسانه، سیر دگردیسی خود را ابتدا از وب محتوامحور (شامل تلویزیون، رادیو، اینترنت،

ایمیل، موتور جستجوها و…) آغاز نموده و سپس امروزه در شرایط وب۲٫۰ یا وب ارتباط­محور (شامل وبلاگ، شبکه ­های ­اجتماعی، ویدئو­های تولید کاربر، چت­روم­ها، فضاهای تعاملی، پادکست، جمع­سپاری، ویجت­ها و…) حرکت می­نماید.

در آینده­نگری سیر این دگردیسی، وب ۳٫۰ یا وب ادغام زمینه شرایطی را برای مخاطب ایجاد می­ کند که پا را فراتر از گلیم وب ۲٫۰ و ارتباط دوسویه نهاده و مخاطب از قاب تصویر و یا قاب وب، عبور می کند. این اتفاق بر بستر وب ۳ بعدی، بازی­های سینمایی، وب معنایی، چت سه­بعدی، جستجوی هوشمند، هولواینترتینمنت، هولوتی­وی و گیمینگ، اکتشاف هوشمند صوت و ویدئو، MMORPG، خرید مجازی، کنسول، کنترل اشاره و حرکت؛ رخ خواهد داد. سپس وب۴٫۰ که وب اتصال اشیاء و واقعیت الحاقی، فرامکان، شبکه‌های فرامحلی، اجتماع موبایل، تشخیص صورت و جسم و عامل­های هوش مصنوعی است، متولد خواهد شد.

 

تصویر ۶-۲ سیر تطور وب

پس از آن نیز وب۵٫۰ که وب بسط افکار می­باشد، با واسط­های کامپیوتری مغز و ادغام حواس انسان و تراشه­های چشمی، پروتز تمام بدن، در همگرایی تکنولوژی و انسان، او را به چشم­اندازهای الحاقی و آواتارهای[۲۶] جهان واقعی واصل نموده و به‌طور تمام و کمال، انسان را به قعر اعماق عالم مجاز خواهد کشاند. (Müller, n.d.)

درواقع نقش و نسبت انسان در جامعه مجازی و الحاقی، و به‌تبع آن، انسان و رسانه را می­توان این­چنین مجسم کرد که، اگر پیام و اطلاعات را به مثابه آب بگیریم، در جامعه اطلاعاتی گذشته، که به‌صورت غیرفعال بوده است، گیرنده پیام، اطلاعات را در لیوان­ها و یا بطری­هایی دریافت می­کرد، اما در تطور تاریخی اطلاعات، این بطری­های اطلاعات به‌مرور، قطره‌قطره جمع شده و اکنون دریایی از اطلاعات را به وجود آورده که دیگر انسان به دنبال یک بطری آب نیست؛ بلکه در این «استخر اطلاعات» یا «دریای پهناور اطلاعات» پرتاب شده و شیرجه می­زند.

این سخن بیش از همه بر ادغام و امتزاج مخاطب و پیام دلالت دارد که ابعاد و جزئیات آن در نمودار زیر به تصویر کشیده شده است. دروازه­های این ادغام، شامل بازار و اقتصادها، ارتباطات، اجتماع، مشارکت، ابزار، واقعیت الحاقی، پرسپکتیو، جهان مجازی واقعی، عامل‌ها، MMOPG، آواتارها و فضا می­شود.

تصویر ۷-۲ دروازه ادغام

گیرنده پیام یا مخاطب، از دروازه‌های ادغام به درون پیام شیرجه می‌زند و سپس با پیام ادغام می‌شود. مخاطب در این فضای مجازی، به‌صورت منفعل خواهد بود. در حالت بعد، جامعه‌ای الحاقی به وجود خواهد آمد که مخاطب با خروج از حالت منفعلانه در شرایط جامعه مجازی، فعال خواهد بود. از سویی جامعه اطلاعاتی نیز که حرکت خود را پیش‌ازاین جوامع مذکور آغاز نموده بود؛ با پیشروی در چنین ساختاری، به‌مرور کامل‌تر خواهد شد. حال می‌بایست این موضوع را مورد مداقه قرار داد که، چه شرایطی در هنگام بسط فضای مجازی وب در آینده، حادث خواهد شد.

تصویر ۸-۲ چشم‌انداز بسط وب

تصویر ۹- ۲ چشم‌انداز بسط وب

 

در نمودار فوق، بسط وب، در سه طیفِ سرگرمی، ارتباطات و همچنین کسب‌وکار می­باشد که در ۵ لایه­ی وب یعنی وب محتوا، وب ارتباطات، وب زمینه، وب اشیا و وب افکار مورد ارزیابی قرارگرفته و بازه زمانی سال ۱۹۹۳ تا سال ۲۰۲۰ را در برمی‌گیرد. عناصر مربوط به آن نیز در درون هر لایه قرارگرفته است.

اما در خصوص جوامع مذکور باید گفت که غرب در سیر تکوین خود، به‌سوی جوامع اطلاعات‌پایه، در حرکت است؛  و درنهایت، چنین تلاشی جامعه دیجیتالی[۲۷] و کلبه دیجیتال[۲۸] را در پی خواهد داشت.

مخاطب نیز، ۴ دوره دگردیسی را طی نموده است که در هر دوره یک موضع را در قبال رسانه و پیامی که منتقل می­نماید، اتخاذ می­نماید:

  • حالت اول: منفعل (Passive) است که در این حالت، مخاطب تنها به دیدن، شنیدن و یا خواندن پیام می ­پردازد. در دوره هنرها از ادبیات تا سینما را شامل می­شوند.
  • حالت دوم: فعال(Active) است که در این حالت مخاطب وارد تعامل با رسانه می­شود. این حالت پس از دسترسی او به کامپیوتر و همچنین فضای وب، حاصل می­گردد.
  • حالت سوم: مخاطب مفعول (Object) است. در این حالت مخاطب پا به عرصه­ وب۲٫۰ نهاده که یک فضای تعاملی است و به‌اصطلاح زندگی دوم (Second Life)را تجربه می­نماید. او در این موضع خود عمیقاً با محیط سایبر در وب۲٫۰ ارتباط برقرار می­نماید تا آنجا که مفعول و محصور در محیط وب۲٫۰ می­گردد.
  • حالت چهارم: مخاطب فاعل(Subject) است. به‌گونه‌ای که به واسطه ابزار تکنولوژیک، در پروسه ادغام با فضای وب، خودِ مخاطب به جزئی از فعل‌وانفعالات آن محیط بدل می­گردد.

طی تحقیقاتی که در مرکز ترندوان (TRENDONE) توسط محققین این مرکز انجام‌شده، اقدام به آینده­شناسی در حوزه فیلم و بازی و صنعت سرگرمی[۲۹] صورت گرفته، که در نمودار زیر، بخشی از این آینده را به تصویر کشیده است.

تصویر ۱۰-۲ آینده سرگرمی

این تحقیق از مدل چشم‌انداز و مأموریت[۳۰]، بهره­ برده است و بر این اساس، ابتدا یک خط کرسی به‌عنوان حالت پایه و مبنا تعریف نموده، سپس در یک نمودار گپ فزاینده، بهترین و بدترین­ وضعیت­ها را بر روی نمودار، به نمایش گذاشته است. بر اساس این تحقیق، گیرنده پیام تا سال ۲۰۰۲ میلادی حالت منفعل را به خود داشته؛ و تا سال ۲۰۰۵میلادی  این حالت را حفظ نمود و سپس از سال ۲۰۰۵میلادی تا  ۲۰۰۸میلادی از حالت منفعل خارج و به حالت فعال تغییر موضع داد. پس از آن، تا سال ۲۰۱۱میلادی پروسه­ی پرش به درون قاب و فضای مجازی را طی نمود. او در این وضعیت، شرایط زندگی دوم در فضای مجازی (Second Life) را تجربه نمود؛ این روند تا سال ۲۰۱۴میلادی به اوج خود خواهد رسید. چراکه فرد با ابزارهای تکنولوژیک قابلیت الحاق به وب را یافته و به وضعیت ادغام و افزوده­شدن به این محیط خواهد رسید. شرایط ادغام نیز، کماکان تا سال ۲۰۱۷میلادی ادامه خواهد یافت.

یک مطلب دیگر:
تحقیق دانشگاهی - بررسی عوامل موثر بر اعتماد سازی مشتریان در توزیع آنلاین محصولات انتشاری، ...

اما بدترین­ و بهترین حالاتِ صنعت سرگرمی[۳۱]، در این آینده‌شناسی چگونه خواهد بود؟ این تحقیق نشان می‌دهد، که در سیر دگردیسی انسان منفعل تا فاعل، از سال ۲۰۰۲میلادی تا ۲۰۰۵میلادی مواردی همچون gaming 1.0، تلویزیون همراه، از اتفاقات خوب؛ و بازی­های همراه، نخستین ورزش­های الکترونیکی پخش فراگیر، ازجمله موارد بد در این فرایند، تشخیص داده شده است.

از سال ۲۰۰۵میلادی تا  ۲۰۰۸میلادی نیز، در حالات خوب می­توان به gaming 2.0 و gaming 3.0، آغاز تبلیغات درون بازی­ها، تجمیع همه سرگرمی­ها در یک بسته، تقابل فیلم­های سه­بعدی با سینمای IMAX، تلویزیون HD از طریق پهن­باند[۳۲]، بازی­های روایتی، تأسیس سندیکای محتوای پویای مجازی و بازی­های سینمایی اشاره نمود. اما در حالات بد فرض شده در این نمودار، جنگ DVD های نسل بعد، سینما-بازی، میزهای نسل نخست تجهیز شده به فیلم و بازی، امضای قراردادهای تولید بازی به وسیله کارگردان­های هالیوود و سرمایه گذاری بلوک­های صنعت تبلیغات محافظه­کار در تبلیغات درون بازی­ها قابل‌ذکر است.

همچنین در تغییرات محاسبه‌شده در بازه زمانی از سال ۲۰۰۸میلادی تا  ۲۰۱۱میلادی، سینمای سه‌بعدی ۳۶۰درجه، سرگرمی­های خانگی هولوگرافیک (سه­بعدی)، سوپراستارهای مجازی با هویت شخصی، ایجاد موتورجستجوی فیلم و بازی، مصرف مشترک محتوای فردی، نمایشگرهای هوایی به سبک فیلم گزارش اقلیت، واسط فرمان صوتی برای تجهیزات خانگی و اینترنت پهن­باند جهانی، به‌عنوان بهترین حالات محتمل[۳۳] در این دوره­ی زمانی در نظر گرفته شده است.

تصویر ۱۱-۲ آینده سرگرمی

 

اما در دوره الحاق به وب، که سال ۲۰۱۱میلادی نقطه آغاز آن عنوان شده؛ شرایط دیگری در فرآیند دگردیسی رسانه و مخاطب مفروض است. در بازه زمانی از سال ۲۰۱۱میلادی تا  ۲۰۱۴میلادی، کسب درآمدهای فوق‌العاده توسط سینماها از طریق اجازه حضور همراهان اینترنتی، کسب اسکار بهترین فیلم توسط یک gameplay، لنزهای تماسی فعال، کنسول بازی تمام بدن، DVDهای خود تخریب برای اجاره ویدئو، نخستین صنف ستارگان بازی­ها، پرده­های ویدئویی باکیفیت تلویزیون جاسازی‌شده روی لباس­ها، تبدیل کردن فیلم­های سینمایی به بازی، به‌عنوان گزاره­های مثبت ارزیابی‌شده و مابه­ازای آن در این تغییرات، سوآپ تلویزیونی روزانه Machinima[34]، بازی هوش مصنوعی انتشار وسیع روی تلویزیون، عمل جراحی زیبایی و آرایشی آواتارها، اسباب‌بازی‌های دیجیتال واکنش به عواطف، نخستین اسباب‌بازی بشری اکشن به کار گرفته شده در بازی­های جنگی مبتنی بر شبکه و نهایتاً نخستین بازی-ویروس، گزاره­های منفی ارزیابی‌شده در این بازه هستند.

در این تحقیق در همان فرآیند الحاق، اما در بازه زمانی سال ۲۰۱۴میلادی تا  ۲۰۱۷میلادی، گزاره­هایی ازجمله، کسب اسکار بهترین بازیگر توسط شخصیت مجازی، جایگزین شدن فیلم­های واقع­نما[۳۵]، مفهوم نوین سینمای سه‌بعدی، (تجمیع) کنسول تمام سرگرمی­ها (به‌صورت میز سرگرمی­ها)، عدم تمایز دنیای واقعی و مجازی، فیلم­های چند پرسپکتیو و نهایتاً داستان­های دینامیک به‌عنوان موارد مطلوب توسط این مرکز تحقیقات در نظر گرفته شده است. از سویی دیگر، مواردی نظیر، اعتیاد به بازی­های آنلاین به‌عنوان یک مسئله ملی، روبات‌های قوی­تر از بشر به لحاظ ذهنی و فیزیکی، ارگاسم از طریق ایمیل، ابزار کنترل از راه دور جاسازی‌شده در حیوانات خانگی، نخستین ازدواج آواتار با انسان، نخستین طلاق به خاطر امور مجازی با شخصیت بازی کامپیوتری، در این تحقیق به‌عنوان موارد منفی قید شده است.

در همین بازه زمانی کاشت ویدئو و صوت در بدن، افسر فرمانده شدن ربات­ها، فعالیت «هولوگرافی همزاد[۳۶]» در زندگی واقعی، پیوند کامل مغزی مستقیم، سوپرکامپیوترهایی به سرعت مغز انسان، مغز مصنوعی، پوست مجازی فعال و درنهایت خال‌کوبی‌های ویدئویی، مواردی هستند که توسط این مرکز به‌عنوان موارد مطلوب پیش‌بینی شده است. از طرفی، نمایش‌های تلویزیونی به سبک فیلم «مرد دونده» با بهره گرفتن از اندرویدها، انسان شدن اولین روبات، تشخیص افکار، مرکب بودن[۳۷] بزرگ‌ترین مشاهیر و همچنین مرکب بودن ۳۰ درصد کل مشاهیر، ازجمله گزاره­های نامطلوب بوده و تا سال ۲۰۲۰میلادی به واقعیت خواهد پیوست. انسان­های متعلق به دوره زمانی حاضر، به‌طور هم­زمان، هم سوژه­اند و هم اُبژه، یعنی هم فاعل شناسایند و هم متعلق شناسایی. همچنین از منظری دیگر، هم‌زمان مجازند و هم حقیقت. یعنی به‌طور توأمان ‌هم این انسان‌ها قابل‌رؤیت‌اند و هم آواتاری که دارند و از خود ساخته­اند، قابل‌رؤیت شده. نکته آنجاست که این مؤلفه، در تمایز با گذشته، به‌گونه‌ای بود که تنها همین فیزیک انسان‌ها قابل‌رؤیت بود و خیال آن‌ها نه قابل‌رؤیت بود و نه مثل امروز بود که آواتار آن‌ها باهم ارتباط می­گیرند و تعامل می­ کنند و این خیالات در عالم مجاز از امکان تعامل و تشریک، برخوردارند.

این امر پیامدهایی را در ساخت جامعه­ به همراه دارد. به‌عنوان‌مثال می­توان به تغییر نهادهای آموزشی سنتی، نابودی نهادهای سنتی سینما و رسانه، نابودی نهادهای سنتی بهداشت و درمان و … اشاره کرد. پیش‌ازاین تصور می­شد که انسان تکنولوژی را به وجود آورده و به‌عنوان ابزاری تحت اختیار اوست؛ حال آنکه دیگر «تکنولوژی» جدای از انسان نیست بلکه، انسان با آن ممزوج شده و تداخل با تکنولوژی صورت گرفته و انسان به‌عنوان حقیقت، با این مجاز، به‌عنوان سوژه با ابژه و به‌عنوان ایندیویژوالیتی در این کامیونیتی متداخل گشته است. که این رخداد، از منظر علوم اجتماعی و انسانی تبیین نشده است.

نوع جوامع نوین، اساساً از جنس جامعه اطلاعات‌محور است که به‌طور ضمنی، بیشترین دامنه­ی رسانه‌ای را دارد. البته نه این رسانه امروزی، بلکه رسانه­ای که وارد خانه ما شده و به‌صورت تعاملی است. البته جامعه آینده، جامعه­ای صرفاً اطلاعاتی نیست که با متن و اسناد و اطلاعات سروکار داشته باشد. همچنین به این دلیل که، بشر با عبور از حوزه اینفورمیشن سوسایتی و سپس عبور از نالج سوسایتی به ویرچوال سوسایتی می­رسد. در ویرچوال سوسایتی، دیگر اطلاعات مطرح نیست، بلکه نسبت میان حقیقت و مجاز مطرح است. یعنی در جامعه مجازی، زندگی دوم یا Second Life، به‌واسطه آنچه حقیقت یا واقعیت ندارد، مثل آواتارها و روابط میان آنان، محقق خواهد شد. ازآنجاکه این روابط مجازی است، جنس آن جامعه متشکله نیز مجازی است.

در جوامع نوین، مفاهیمی موضوعیت دارند که عبارت‌اند از؛

پایداری(Sustainability)، ایندیویژوالیزیشن(Individualization)، خانگی(Homing)، سبک صحت(Health style)، اجتماع(Community)، جامعه­ی دانشی(Knowledge society)، یوموکراسی(Youmocracy)، بازی­ها(Game on)، اقتصاد توجه(Attention Economy)، علم زندگی(Life Science)، هم­گرایی(Convergence)، زمان بی‌انتها(Timeless Time)، شای­تک(Shy Tech)، مجازی­سازی(Virtualization) و همچنین آوترنت(Outernet)

این مفاهیم نقاطی است که در نقشه ترند یونیورس ۲۰۱۲ (trend universe 2012) ترسیم شده و نسبت آن‌ها با ترندهای خُرد آن مشخص گردیده است. با بررسی این مفاهیم در کنار یکدیگر، مفهوم جامعه‌سازی دیجیتالی که با پدیده­ رسانه عجین شده است، بروز بیشتری می­یابد.

تصویر ۱۲-۲ نقشه ترند یونیورس ۲۰۱۲

حتی اگر این مؤلفه‌ها تنها در یک کشور تا سال ۲۰۱۲ محقق شده باشد، به این معناست که بشر در سیر تطور خود، از جامعه دانشی نیز عبور نموده و پس از آن به جامعه مجازی وارد شده و سپس به جامعه الحاقی خواهد رسید. اکنون لازم است که در ادامه، به معرفی جامعه اطلاعاتی، جامعه دانشی، جامعه مجازی و جامعه الحاقی پرداخته شود.

 

۲-۷-۳-۲ جامعه اطلاعاتی :

واژه­ی اطلاعات (Information) به اواخر قرن ۱۴ میلادی باز­ می­گردد. ریشه­ آن از واژه­ی enformacion متعلق به فرانسه­ی کهن می­باشد، که به معنی اطلاعات و دستورالعمل بود. این کلمه همچنین از واژه­ی لاتین informationem (nominative informatio) – به معنی ایده و مفهوم- نیز ریشه می­گیرد.[۳۸]

در مقام تعریف، جامعه­ی اطلاعاتی جامعه­ای است که در آن، فن­آوری و اطلاعات در بخش عمده­ای از زوایای زندگی فردی و اجتماعی استفاده می­شود و مدار اصلی امور بر محور اطلاعات می­­چرخد. مهم‌ترین مؤلفه­ی این جامعه، اطلاعات می­باشد و مهم‌ترین کارگزار آن فناوری اطلاعات و ارتباطات است. (محمدبیگی, مهر ۸۳, ص. ۶۲)

در چنین جامعه‌ای استانداردهای زندگی، الگو‌های کار و فراغت، نظام آموزشی و بازار کار به میزان محسوسی تحت‌الشعاع پیشرفت‌هایی قرارگرفته که در قلمرو اطلاعات و دانش روی داده است. در این تعبیر از جامعه اطلاعاتی، مشابهت با  آراء سند شورای عالی اطلاع‌رسانی موسوم به «مروری بر رفتار توسعه نوین» وجود دارد که:

جامعه اطلاعاتی یکپارچه، تبلوری مجدد از کلیه فرایند‌های متعارف و سنتی اجتماعی نظیر کسب، و کار، آموزش و… و حتی فعالیت‌های شخصی نظیر تفریحات و امثال آن، در قالبی نوین با بهره گرفتن از فناوری ارتباطات و اطلاعات است. (شورای عالی اطلاع رسانی, اسفند ۱۳۸۱, ص. ۱۵)

جامعه­ی اطلاعاتی جامعه­ای فراصنعتی است که رسانه­های جدید در آن از اهمیت زیادی برخوردار است. رسانه­های الکترونیکی از ویژگی­های جوامع مبتنی بر اطلاعات است. سرعت زیاد، هزینه­ کم، قابل درک بودن در سطح جهان از دیگر خصوصیات رسانه­های این عصر است. (ایمانی, ۱۳۸۵). در حقیقت مفهوم جامعه­ی اطلاعاتی زمانی تولد یافت که رایانه­ها با مخابرات ممزوج شدند. (خان محمدی, زمستان ۸۵, ص. ۲۴۹) درواقع رشد سریع تقاضای رایانه موجب تحول در وضعیت توزیع یا انتقال پیام از یک نقطه‌به‌نقطه‌ی دیگر شده است.

در خصوص دامنه­ی مفهومی «جامعه اطلاعاتی» می­توان گفت؛ در جوامع غربی که اساس آن مبتنی بر انسان­محوری است؛ حقوق بشر به‌عنوان یک اصل انکارناپذیر پذیرفته شده و پایه­ همه‌چیز را تعیین می­ کند. بنابراین با توجه به اعلامیه جهانی حقوق بشر، مفهوم «آزادی بیان»، به‌عنوان یکی از مهم‌ترین حقوق اساسی بشر در نظر گرفته می­شود[۳۹] و به‌تبع آزادی بیان، انسان «حق انتشار کلام» می­یابد. وقتی برخورداری از امکان انتشار به‌عنوان یک حق تلقی شده و در مفاد اعلامیه حقوق بشر گنجانده شود؛ ملازم با آن، باید حق دیگری به نام «حق دسترسی به اطلاعات» نیز به رسمیت شناخته شود. حق دسترسی به اطلاعات نیز تابع حق بزرگ‌تری به نام «حق تعامل و حق ارتباط[۴۰]» است که سال‌هاست زمزمه آن در میان اندیشمندان غربی پیچیده است و ازجمله حقوق اساسی انسان انگاشته شده است. پس در تمدن غرب که مبتنی بر جامعه­ی مدنی و بورژوایی است، «جامعه­ی اطلاعاتی» برای نیل انسان غربی به این حقوق مفروض بشر، متبلور شده است. از سویی دیگر، ازآنجاکه در جامعه اطلاعاتی مهم‌ترین ابزار انتقال اطلاعات، اینترنت است ویژگی­های انحصاری رسانه‌هایی مثل رادیو و تلویزیون کم­رنگ شده و جنبه‌های دموکراتیک رسانه­ی اینترنت برجسته‌تر شده است. در تصویر زیر ارتباط مفاهیم مذکور، ترسیم شده است.

 

تصویر ۱۳-۲ بستر مفهومی جامعه اطلاعاتی

جامعه اطلاعاتی، مورد بحث مجامع علمی و حقوقی و بین المللی فراوانی قرارگرفته، که از همه مهم­تر اجلاس سران کشورهای مختلف جهان[۴۱] در زمینه­­ی جامعه­ی اطلاعاتی  است که مقدمه­ای برای تکوین مفهوم و ماهیت جامعه مبتنی بر اطلاعات است. (محمدبیگی, مهر ۸۳, ص. ۶۳) «اجلاس جهانی سران درباره جامعه اطلاعاتی» [۴۲]WSIS مأموریت دارد تا مفاهیم و معیارهایی که ذیل اعلامیه حقوق بشر برشمرده شد را، در جامعه اطلاعاتی محقق نماید و آن‌ها را به‌عنوان اصول رهنمود برای گذار به جامعه اطلاعاتی آینده به کار گیرد.

البته شایان ذکر است که دیدگاه حقوق بشری، در فرایند جامعه اطلاعاتی، در برخی از اصول و حقوق مهم انسانی، مانند عدم تبعیض، حق توسعه، حق آزادی بیان، حق ارتباط، حق حریم زندگی خصوصی و حق مشارکت آزاد در زندگی فرهنگی جامعه، با تضاد و تعارض روبرو می­شوند. (معتمدنژاد, ص. ۳۲)

جامعه اطلاعاتی از بُعد اقتصادی، با اقتصاد مبتنی بر اطلاعات تعریف می­شود و اطلاعات به‌عنوان یک مبنا برای اقتصاد درنظر گرفته می­شود. مقوله «ثروت ملی» نیز برحسب میزان محصولات مرتبط با اطلاعات و دانش اندازه ­گیری خواهد شد. نگاهی دیگر به جامعه­ی اطلاعاتی، نگرش سیاسی است؛ بدین مفهوم که به جامعه اطلاعاتی از منظر رابطه قدرت و ساختار قدرت نگریسته شود.

شاخص­ها و ویژگی‌های عمده­ی جامعه­ی اطلاعاتی را می­توان چنین برشمرد:

  • متصل بودن و دسترسی مناسب به اطلاعات مناسب؛
  • حضور رایانه­ها و فن­آوری­های اطلاعاتی ارتباطات دوربرد؛
  • برتری اطلاعات بر سرمایه به‌عنوان منبعی راهبردی؛
  • رشد زیرساخت­های مبنایی برای کاربرد فن­آوری اطلاعات؛
  • تغییر ساختارهای شغلی از فعالیت­های مبتنی بر صنعت به فعالیت­های مبتنی بر اطلاعات. (نصیب & ک.سی.دباس, زمستان ۱۳۸۲)

بزرگ‌ترین اثر فن­آوری تکنولوژی تغییر اجتماعی است که جامعه­ را کاملاً دگرگون می­ کند. (مولانا, بیتا) سازمان و جامعه یک موجود زنده و پویا تلقی می­شود و به‌عنوان یک سیستم باز، که از ویژگی­های جامعه­ی اطلاعاتی است، هم بر محیط اثر می­گذارد و هم از آن تأثیر می­پذیرد. (ایمانی, ۱۳۸۵) یکی از اثرات اجتماعی فناوری اطلاعات را می­توان این دانست که غالباً، فناوری اطلاعات موجب نادیده گرفتن نقش انسان در فرایند تکنولوژی می­شود. یعنی جبر تکنولوژی تعیین‌کننده‌ی حیات اجتماعی است. (محمدی, ص. ۲۴۹)

تکنولوژی­های ارتباطی امروز و به­ویژه اینترنت، جهان را به مثابه دهکده­ی کوچکی درآورده که با سیطره­ و جهان­شمولی خود، دنیا را به‌سوی فرهنگ و تفکری واحد به نفع دنیای غرب می­کشاند. به‌صراحت می­توان گفت که شبکه اینترنت فارغ از جنبه­های مثبت آن به ابزاری مؤثر در گسترش استیلای فرهنگی دنیای غرب در کشورهای درحال‌توسعه و جهان سوم تبدیل گردیده است. ازاین‌رو، بسیاری از اندیشمندان و محققان علوم اجتماعی و فرهنگی بر آن شده ­اند تا با مطالعه و بررسی این فناوری نوین، به آسیب­ها و تهدیدهای آن بپردازند و از سوی دیگر فرصت­های به‌دست‌آمده در این مجال را شناسایی و پیشنهادهایی برای آن ارائه نمایند. (نوری & سیدباقری, ۱۳۸۵)

اندیشمندان برجسته در این حوزه عمدتاً با نگاهی انتقادی، در پس چهره­ی موجه و دوست­داشتنی این جامعه­ی پیشرفته، به برخی از زمینه ­های نابرابری، سلطه و همچنین شکاف عمیق اطلاعاتی در دنیای مدرن تأکید کرده و حتی به جنبه­های موقعیت­های نامتوازن در خود کشورهای پیشرفته در دسترسی و بهره­ مندی از اطلاعات اشاره می­ کنند.

به‌هرتقدیر، جامعه غرب در زمینه فراهم‌شده بر بستر جامعه مدنی و جامعه­ی بورژوایی خود؛ از جامعه­ی صنعتی عبور نموده و در وضعیت جامعه­ی اطلاعاتی به سر می‌برد. تمدن غرب همگام با توسعه­ تکنولوژیک خویش، با تسری این جامعه و تسلط و سیطره­ی جهانی پدیده­های ارتباطات جهانی و به­ویژه اینترنت، سایه­ی جامعه­ی اطلاعاتی را بر جهان، مستولی نموده است.

تسری جامعه­ی اطلاعاتی، عموماً با مفاهیم کاربردی تکنولوژی اطلاعات و ارتباطات، ازجمله دولت الکترونیک، تجارت الکترونیک، یادگیری الکترونیک، بهداشت الکترونیک، اشتغال الکترونیک، محیط زیست الکترونیک، کشاورزی الکترونیک، علم الکترونیک[۴۳] همراه هستند. برای آشنایی با این مفاهیم باید به تحلیل شهر الکترونیک پرداخت.

[۱] . اندیشه داروینیسم، مورد پذیرش این پژوهش نیست. و معتقد به انسان­شناسی از منظر قرآن می باشد.

[۲] . Web 2.0

[۳] . Podcast

[۴] . Weblog

[۵] . Wiki

[۶] . Social Commerce

[۷] . Mobile Community

[۸] . Virtual Socity

[۹] . Media 3.0/ Jump In

[۱۰] . ۳D Immersion

[۱۱] . Consoles

[۱۲] . Virtual Worlds

[۱۳] . Virtual Reality

[۱۴] . Semantic Web

[۱۵] . Smart Search

[۱۶] . منظور از الحاق در جامعه الحاقی، ادغام و الحاق پیام با گیرنده­ی آن است.
فایل متن کامل این پایان نامه در سایت abisho.ir موجود است.
[۱۷] .Enduring Community

[۱۸] . Connected Space

[۱۹] . Digital Aura

[۲۰] . Agents

[۲۱] . Extension

[۲۲] . Implants

[۲۳] . Web of Things

[۲۴] . Mobile Intelligence

[۲۵] . passive

[۲۶]. آواتار (Avatar) کلمه آواتار در واقع برگرفته از مفهومی از آیین هندوییسم است که به معنی تجسد مادی ایزدان به کار می‌رود. در تعریف عمومی نیز کلمه آواتار به معنای حلول خداوند در قالب انسانی و تجسم عامل الهی می‌باشد.

اما آواتار در اصطلاح رایج در فضای مجازی، تصویری است خیالی که افراد به‌طور دلخواه از خود می­سازند و با آن چهره در فضای اینترنت ظاهر می‌شوند. آواتار عموماً در وب ۲٫۰ ، تالارهای گفتگو و شبکه ­های اجتماعی رایج است که فضا به‌صورت تعاملی بوده و امکان تعامل آواتارها با هم وجود دارد. فرهنگستان زبان و ادب فارسی به‌جای آن معادل فارسی «چهرک» را به تصویب رسانده است. (فرهنگ واژه‌های مصوّب فرهنگستان: ۱۳۷۶ تا ۱۳۸۵، بخش سوم: به ترتیب الفبای لاتینی، صفحه ۲۴ فرهنگستان زبان و ادب فارسی.  بازبینی‌شده در ۱۲ شهریور ۱۳۸۹)

[۲۷]. Digital society

این عبارت از دو واژه­ی جامعه(Society)  و دیجیتال[۲۷](Digital)  تشکیل شده است. واژه­ی دیجیتال مربوط به سال ۱۶۵۰ میلادی است «مرتبط به اعداد و ارقام یا انگشتان» معنی کلمه­ی لاتین digitalis از مصدر digitus که معنای Digit در انگلیسی است به معنای انگشت، عدد و رقم. از سال۱۹۳۸ معنی «استفاده از ارقام عددی» را به خود گرفت، خصوصاً در رابطه با کامپیوتر از سال ۱۹۴۵ به بعد، در رابطه با منابع ضبط کردن و پخش کردن اطلاعات از سال ۱۹۶۰ را القا می­نماید.

[۲۸] .digital (adj.)

۱۶۵۰s, “pertaining to fingers,” from Latin digitalis, from digitus (see digit). Meaning “using numerical digits” is from 1938, especially of computers after c.1945; in reference to recording or broadcasting, from 1960. Related: Digitize.

http://www.etymonline.com/index.php?allowed_in_frame=0&search=digital&searchmode=none

[۲۹]. Future Entertainment

[۳۰] . ویژن و میشن، vision, mission

[۳۱]. Future Entertainment

[۳۲]. Broadband

[۳۳] . اگرچه مطلب پیش رو در سال ۲۰۱۲ میلادی تنظیم گردیده، اما ازآنجاکه این گزارش مرکز ترندوان، مربوط به سال ۲۰۰۸ می‌باشد؛ بنابراین از سال ۲۰۰۸ به بعد موارد حالات نامبرده جنبه­ی پیش‌بینی و احتمال را داراست و بر این اساس از قید «محتمل» استفاده می‌شود.

[۳۴]. Machinima is the dominant video entertainment network for gamers around the world showcasing gameplay, original shows, game trailers and news. (www.machinima.com)

is the use of real-time 3D computer graphics rendering engines to create a cinematic production. Most often, video games are used to generate the computer animation. Machinima-based artists, sometimes called machinimists or machinimators, are often fan laborers, by virtue of their re-use of copyrighted materials.

[۳۵]. Alternate reality film

[۳۶] . توین به معنی همزاد یا دوقلوست که ترکیب هلوتوین به معنی، همزادی که به صورت هلوگرافی همراه انسان خواهد بود. هلوگرافی نیز تصویر نیمه شفافی است که از انسان ساخته شده و به صورت پروژکشن با نورپردازی ایجاد می‌شود و می‌تواند در آینده هوشمند شده و مثل یک سایه یا دوقلو یا همزاد همراه انسان باشد. «سایه گون»  نیز ترجمه‌ای دیگر از هلوگرافی است.

[۳۷] . synthetic, ،  به معنی مرکب بودن است و اینجا به معنی ترکیبی از انسان و روبات  می‌باشد.

[۳۸]. information (n.)

late 14c., “act of informing,” from Old French informacion, enformacion “information, advice, instruction,” from Latin informationem (nominative informatio) “outline, concept, idea,” noun of action from past participle stem of informare (see inform). Meaning “knowledge communicated” is from mid-15c. Information technology attested from 1958. Information revolution from 1969.

[۳۹] . ماده ۱۹ اعلامیه جهانی حقوق بشر:

هر انسانی محق به آزادی عقیده و بیان است؛ و این حق شامل آزادی داشتن باور و عقیده‌ای بدون [نگرانی] از مداخله [و مزاحمت]، و حق جستجو، دریافت و انتشار اطلاعات و افکار از طریق هر رسانه‌ای بدون ملاحظات مرزی است.

متن انگلیسی:

UNIVERSAL DECLARATION OF HUMAN RIGHT.  Article 19:

Everyone has the right to freedom of opinion and expression; this right includes freedom to hold opinions without interference and to seek, receive and impart information and ideas through any media and regardless of frontiers

[۴۰] . کلمه­ی commiunications (ارتباطات) از واژه­ی لاتین communico به معنای «سهم» ‍‍[=مشارکت] گرفته شده و اساساً یک فرایند اجتماعی است که به عمل افشا،رساند، یا مبادله­ آرا و نظرات، دانش،یا اطلاعات اشاره دارد. ارتباطات فرآیند دست­یابی یا وسیله­ی دست­یابی بین دو یا چند نفر یا چند مکان است. … ارتباطات با مفهوم اطلاعات همراه است که این فرآیند را با رویدادهای اتفاقی و نتایج و پیامدهای مختلف احتمالی مرتبط می­سازد. (مولانا, تیر ۱۳۸۹)

[۴۱]. اجلاس سران کشورهای مختلف جهان در حوزه­ جامعه­ی اطلاعاتی، در دو اجلاس، ابتدا در ژنو برگزار شد (۱۰ تا ۱۲ دسامبر ۲۰۰۳) و اجلاس بعدی آن ( ۱۶ تا ۱۸ نوامبر ۲۰۰۵ ) در تونس برگزار گردید.

.[۴۲]  برگرفته از  World Summit Information Socity  به معنی «اجلاس جهانی جامعه اطلاعاتی»

[۴۳]. اسناد یازده خط‌ عمل‌ اجلاس‌های جهانی سران درباره جامعه اطلاعاتی، خط عمل شماره۷

http://www.irasis.ir/edit.aspx?tabid=1&def=viewfeature&itemid=213

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *