شهـــر الکــــترونیک

 

شهر الکترونیک بنا به یک تعریف «امکان دسترسی الکترونیکی شهروندان به کلیه اداره­ها و اماکن درون­شهری و دستیابی به اطلاعات مختلف موردنیاز به‌صورت شبانه­روزی و هفت روز هفته به شیوه­ای باثبات قابل‌اطمینان، امن و محرمانه» است. انواع شهرهای مجازی عبارت‌اند از: توریستی، تاریخی، کارگاهی، داده­ای، ماهواره­ای و علمی. (عاملی & خلقتی, بهار۹۱، , ص. ۶۴)

در تعریف شهر الکترونیک اگرچه بیش از همه به برآورده کردن نیازهای مردم در ۲۴ ساعت شبانه­روز و در طول ۷ روز هفته[۱] و دسترسی آن‌ها به مراکز خدماتی شهری اشاره می‌شود؛ اما بر اساس توصیفات صورت گرفته از آن، شهر الکترونیک شامل مشارکت عمومی در فعالیت‌های شهرداری و ارتباط آسان شهروندان با مسئولین شهری و همچنین تعامل میان­سازمانی نهادهای شهر نیز می‌گردد. این موضوع، بنابر اذعان متخصصین و پژوهشگران حوزه IT (گزارش شهر الکترونیک مشهد, خرداد۸۶, ص. ۱۰۴)، دامنه­ای را برای ایجاد شهر الکترونیک در پی دارد که شامل شاکله­ای سه‌بعدی از قبیل، شهر الکترونیک، دولت الکترونیک و شهروند الکترونیک می­گردد.

تصویر  ۱۴-۲ دامنه شهر الکترونیک

بنابر نگاه متخصصان این امر، دولت الکترونیک نیازمند شهر الکترونیک و شهر الکترونیک نیازمند شهروند الکترونیک می‌باشد، که سه مفهوم مذکور، حلقه­وار به یکدیگر متصل بوده و لازم و ملزوم یکدیگرند. (گزارش شهر الکترونیک مشهد, خرداد۸۶, ص. ۱۰۵)

دولت الکترونیک نیز بنابر تعریف «شیوه­ای برای دولت­ها به‌منظور استفاده از فناوری­های جدید است که به افراد، تسهیلات لازم برای دسترسی مناسب به اطلاعات و خدمات دولتی، اصلاح کیفیت آن‌ها و ارائه فرصت­های گسترده برای مشارکت در فرآیندها و نهادهای مردم­سالار می­دهد.» (سرفرازی & معماری, اسفند ۸۷، , ص. ۴۷) در این دامنه، شهروند الکترونیک نیز، به کسی اطلاق می­گردد که «از حداقل دانش لازم درباره مفاهیم پایه فناوری اطلاعات و ارتباطات برخوردار بوده و توانایی برقراری ارتباط با اینترنت، استفاده از پست الکترونیک دریافت اطلاعات، خدمات، کالاها و نرم­ افزارهای موردنیاز خود، تأمین امنیت شخص و خانواده در برابر آسیب­های اینترنتی و نهایتاً انجام امور مختلف زندگی تا حد امکان از طریق شبکه ­های اینترنتی را داشته باشد.» (سرفرازی & معماری, اسفند ۸۷، ) از سویی دیگر، باید در نظر داشت که شهر الکترونیک ارکان و اجزایی دارد که به‌واسطه آن‌ها شکل می­گیرد. این عناصر عبارت‌اند از:

  1. زندگی الکترونیک: که منظور از آن، سبک و شیوه­ای از زندگی است که به‌تبع زیستن در فضای به وجود آمده از توسعه فناوری‌های ارتباطی، اینترنت و… موجبیت است و خود، اجزایی از قبیل آموزش الکترونیک، تفریح الکترونیک، ارتباطات الکترونیک و تراکنش الکترونیک را داراست.
  2. سازمان الکترونیک: شرکت­ها و سازمان­هایی که به‌تبع فناوری­های الکترونیک توسعه ‌یافته و در ابعاد جهانی با گستره فرامرزی با توجه به زیرساخت‌های استاندارد جهانی ازجمله تجارت الکترونیک، تدارکات و زنجیره تأمین الکترونیک و سیستم­های برنامه ­ریزی منابع سازمان و مدیریت روابط مشتریان و … فعالیت می­ کند.
  3. دولت الکترونیک: که شامل چهار بعد اساسی دولت و مردم، دولت و بخش خصوصی، دولت و کارمندان و دولت و دیگر بخش‌های دولتی می‌باشد.
  4. زیر ساختار الکترونیک: که زمینه لازم برای توسعه فناوری اطلاعات، است و به وسیله زیرساختار فناوری اطلاعات، قوانین و مقررات، نیروی انسانی و فرهنگ و شرایط اجتماعی محقق می‌گردد.

در نمودار زیر نسبت میان این ارکان مشخص شده است:

تصویر  ۱۵-۲ ارکان شهر الکترونیک

بر این اساس، مهم‌ترین فعالیت­هایی که در شهر الکترونیک صورت می­پذیرد، (جلالی ع. , اردیبهشت ۱۳۸۲) عبارت‌اند از؛ فعالیت‌های تجاری، فعالیت‌های درمانی، فعالیت‌های تفریحی، فعالیت‌های علمی، فعالیت‌های آموزشی، کسب اطلاعات و فعالیت‌های مسافرتی. متخصصان این امر و به­ویژه کارشناسان IT، بدون در نظر گرفتن ابعاد استراتژیک جامعه­سازی و معماری تمدنی و تبعات کشاندن جامعه به میدان جدیدی به نام شهر الکترونیک، مزایای داشتن شهر الکترونیک را براساس فهرست زیر عنوان می­ کنند و نکته جالب آنجاست که بر اساس آن مزایا، شهر الکترونیک را یک ضرورت می­دانند:

اما فارغ از تعاریف، عناصر و ارکان شهر الکترونیک، در باب «ماهیت شهر الکترونیک» می­بایست به خاستگاه آن، ریشه ­های ایجابی آن و نسبت آن با مبانی تمدن غرب پرداخت. بر این اساس، شهر الکترونیک در نموداری که به فرآیند کلی مطالب می ­پردازد، در نسبت با سایر جوامع غرب بررسی شده است.

تصویر ۱۶-۲ ریشه‌یابی شهر الکترونیک

۳-۷-۳-۲ جامعه دانشی

این عبارت از دو بخش جامعه (Society) و دانش(knowledge) تشکیل شده که مفهومی جدید را به­وجود آورده است. واژه­ی knowledge مربوط به اوایل قرن ۱۲ میلادی می­باشد که در آن زمان، به شکل cnawlece بوده است، ریشه­ ابتدایی واژه از کلمه­ی know است و بخش دوم کلمه تیره و نامفهوم است ممکن است اسکاندیناویایی باشد. کلمه knowledge به معنی «ظرفیت دانستن، فهمیدن و آشنایی؛ واقعیت دانستن» مربوط به اواخر قرن ۱۴ میلادی است. مفهوم «قالب منظمی از واقعیت­ها و معلومات» به سده­ی ۱۴۰۰ میلادی مربوط می­شود.

جامعه­ی دانشی، جامعه­ای است که در آن، تولید، توزیع و استفاده از دانش عامل اصلی رشد و توسعه پایدار است. البته افزایش دانش به خودی خود موجبات دانش­محوری جامعه را هم فراهم نمی­آورد؛ بلکه بهره­ گیری از آن در همه ابعاد مورد نیاز است و جهانی­شدن نیز از پیامدهای دانش­محور بودن جامعه می­باشد. ایجاد و تولید دانش باعث توسعه­ جامعه می­شود و توسعه و به‌کارگیری دانش باعث به­وجود آمدن جامعه دانش­محور می­گردد. (امامی & سعیدی, ۱۳۸۸, ص. ۵۸-۶۱)

بر اساس تحقیقاتی که مرکز تحقیقات ترندوان[۳] در حوزه­ آینده­شناسی رسانه صورت داده­ است؛ جامعه دانشی شامل مؤلفه‌هایی ازجمله وب۲٫۰ ، پادکست، وبلاگ، ویکی، تجارت اجتماعی و جامعه­ی همراه می­گردد. در زیر برخی از این مؤلفه‌ها و مؤلفه‌های دیگری که مربوط به جامعه دانشی است، توضیح داده می­شود.

تصویر ۱۷-۲ سیر تطور جامعه

 

آموزش الکترونیک:         E-Learning

این واژه­ی مخفف شده به معنی سیستم آموزشی­ای است که به‌صورت الکترونیکی تأمین محتوا می­شود. این سیستم شرایط آموزشی قبلی را تغییر داد و آن را کامل و مترقی نمود. چنین بسته­های آموزشی با کمک اطلاعات و تکنولوژی ارتباطات در برابر الگوهای مختلف یادگیری در انسان­های مختلف کاملاً انعطاف‌پذیرند که سبب ارتباط و تعامل مستقیم دانش­آموز و معلم از طریق ویژگی­های ویدئوچت در قالب «وبینار» می­شود و بر اساس آن مثلاً، پزشکان و خلبان­ها می­توانند بعضی مهارت­های تخصصی خود را در نمونه ­های سه‌بعدی که به شکلی نزدیک به واقع بازسازی کنند. امروزه دانش از طریق تجربه به­دست می­آید و پرورش پیدا می­ کند. دوره­ی ­کنونی دوره­ی گذار از جامعه­ی مهارتی به جامعه­ی دانشی است.

 

آموزش سرگرمی:                Edutainment [5] فایل متن کامل این پایان نامه در سایت abisho.ir موجود است.

آموزش و سرگرمی باهم تلفیق شده و اجوتینمنت را می­سازد. این دو یک مجموعه­ی مخلوطی از نوشته، تصاویر، صدا و فیلم دانشی را فراهم می­سازند که از طریق یک سرگرمی و بازی­گونه انتقال می­یابد. آموزش-سرگرمی به‌طور خاص از طریق سرگرمی­های رسانه­ای ارائه می­شود. آزمایش­های بسیار نشان داده که عمده­ی دانشی که به دیگران انتقال یافته به شکل تفریحی بوده است. آموزش-سرگرمی بیشتر از طریق وارد کردن المان­های بازی کار می­ کند و یادگرفتن با یک سرگرمی شادی­محور به بهترین شکل محقق می­شود.

 

جستجوی هوشمند:               Intelligent search or Smart  search [6]

 

جستجو برای اطلاعات، محصولات و سرویس­ها، با فیلترهای شخصی، برچسب زدن شخصی، و استفاده از نشانه­گذاری­های اجتماعی به سطح بلندمرتبه­تر و هوشمندتری ارتقاء یافته است. کمک جستجوی هوشمند در بهتر استفاده کردن از وقت و به دست آوردن بهترین نتایج مرتبط با هدف، رخ می­نمایاند.

 

اینفولاست (اعتیاد اطلاعاتی اینترنتی):           Infolust [7]

اینفولاست به وابستگی روزافزونی اشاره می­ کند که بعضی مردم نسبت به دانش اینترنت­پایه دارند. چه در مقایسه­ قیمت­ها، خواندن نظرات راجع­ به رستوران­ها یا چک کردن اطلاعات هتل­ها، مشتری باتجربه نمی­تواند بدون مشورت آنلاین تصمیم ­گیری کند و آن‌ها را به «مشتریان آگاه» تبدیل کند. تلفن­های هوشمند می­توانند برای گرفتن اطلاعات آنی که شفافیت و آگاهی را بیمه می­ کند، مورد استفاده قرار گیرند. میزان اینفولاست بودنِ مردم عصر مدرن، مدام درحال فزونی است: در ورزش، سیاست، انتخابات یا حتی در ارائه­ محصولات.

 

وبلاگ:             Weblog

محتوای تولید کاربر(User generated content) برای دموکرات کردن فضای محصولات اینترنتی مندرج شده است. همه­ی محتوای رسانه و محصولات (نوشته، صوت، ویدئو) به‌وسیله­ی خودِ مصرف ­کننده­ها تولید شده است. مردم معمولاً با این ترغیب می­شوند که بتوانند مهارت خلاقانه­شان را در محصولات خود و یا بیان عقاید خود، عرضه کنند. نمونه ­های روزنامه­نگاری شهروندی[۸] و وبلاگ­های نیمه­حرفه­ای وجود دارند و به‌طور جدی با کمپانی­های رسانه­ای سنتی به رقابت می­پردازند.

 

تجارت جمعی :       Social Commerce [9]

تجارت جمعی بر بستر وب به این صورت است که مشتریان از قالب­های اینترنتی خاص، برای ایجاد جماعت­های خرید مجازی استفاده می­ کنند تا بتوانند از تخفیفات خرید گروهی استفاده کنند. تکنولوژی­های دیگر به کاربران این امکان را می­دهد که به‌طور هم­زمان از یک مغازه­ی آنلاین دیدن کنند و برای خرید مجازی، تشکیل تیم دهند.

 

۴-۷-۳-۲ جامعه­ مجازی

جامعه مجازی، سومین جامعه­ای است که جامعه­ی بورژوایی غرب پس از جامعه­ی صنعتی، به آن می­رسد. بر اساس تحقیقاتی که مرکز تحقیقات ترندوان[۱۱] در حوزه­ آینده­شناسی رسانه صورت داده­ است؛ جامعه مجازی شامل مؤلفه‌هایی ازجمله وب۲٫۰[۱۲]، پادکست[۱۳]، وبلاگ[۱۴]، ویکی[۱۵]، تجارت اجتماعی[۱۶] و جامعه همراه[۱۷] می­گردد که در انتهای مبحث جامعه مجازی، برخی از این مؤلفه‌ها و مؤلفه‌های دیگری که مربوط به جامعه مجازی است، توضیح داده می­شود. این عبارت از دو واژه­ی جامعه(Society)  و مجازی (Virtual)  تشکیل شده است.

واژه­ی Virtual مربوط به اواخر قرن چهاردهم میلادی است. در فرهنگ ریشه­شناسی واژگان (Etymoonline) این واژه به این معنی آمده است: «تأثیرپذیر از خاصیت­ها یا ظرفیت­های فیزیکی» برگرفته از لاتین قرون وسطایی Virtualis، Virtus [به معنی] «تعالی، نیرومندی، سودمندی» ، و در ادبیات «شجاعت و مردانگی» است. واژه­ی مجاز را مسامحتا معادل همان ویرچوال (Virtual) می­دانند. مَجاز به شرایطی گفته می­شود که بدل از حقیقت و برای نیل به آن باشد. فضای مجازی، روگرفت و مجــازی برساخته از واقعیت است که امروزه بر بستر فضای سایبر شکل گرفته است.

به لحاظ اینکه در تعاریف، عموماً فضای سایبر را با فضای مجازی، همسان می­پندارند؛ ناگزیر از تعریف فضای سایبر می­باشیم. سایبر از لغت یونانی(Kybernetes) سایبرنتیک به معنای سکان­دار یا راهنما مشتق شده است. «فضای سایبر» به سیستم جهانی کامپیوترهای متصل به اینترنت، زیرساخت‌های مخابراتی (ارتباطاتی)، نهادهای برگزارکننده‌ی کنفرانس‌های آنلاین، پایگاه‌های داده­ ها، و خدمات اطلاعاتی، که عموماً به «شبکه» (the Net) معروف‌اند، اطلاق می‌شود.  (Arquilla & Ronfeldt, 2003)در تمایز وب و سایبر می‌توان گفت که «وب» بیشتر بر بافت ساختار شبکه­ای و بافته شده از اطلاعات اطلاق می­گردد؛ که شبکه­ی اینترنت، مصداقی کامل برای آن می­باشد. (Simpson & Weiner, 1989)در مواجهه­ی انسان‌ها با فضای سایبرنتیک چهار رویکرد وجود دارد:

  1. ایجاد ارتباط فضای سایبرنتیک به‌منظور جبران آنچه در فضای واقعی وجود ندارد؛
  2. ایجاد ارتباط در فضای سایبرنتیک به‌عنوان فضای مکملی برای آن­چه در فضای واقعی وجود دارد؛
  3. برقراری ارتباط در فضای سایبرنتیک بر اساس تجارب پیشین در فضای واقعی؛
  4. برقراری ارتباط در فضای سایبرنتیک برای خلق تجارب جدید. (فکوهی & میردامادی, پاییز و زمستان ۱۳۸۱،, ص. ۱۰۱)

از نظر آلوین تافلر[۱۸]، سه موج تمدنی در تاریخ تمدن بشر رخ داده است. موج اول، موج کشاورزی بود که جامعه­ی آن­روز در عصر کشاورزی به سر می­برد. عصر کشاورزی با هدف تهیه و تأمین غذا و نیازهای روزمره انسان به­وقوع پیوست و تقریباً سه هزار سال دوام داشت. پس از آن موج دوم با عصر صنعت شکل گرفت و مشکل ابزار و مواد را که نیاز آن زمان بشر بوده؛ برطرف نمود. این عصر در پی اختراع ماشین بخار در سال ۱۷۶۴ میلادی شروع شده است. آن موج تقریباً ۳۰۰ سال دوام داشته و در بعضی کشورها همچنان حاکمیت دارد. موج سوم مربوط به عصر اطلاعات یا انقلاب انفورماتیک است، که همراه با ساخت رایانه از سال ۱۹۴۶ میلادی آغاز شد. عصر اطلاعات به سرعت در حال گسترش و توسعه بوده و به‌پیش می­رود و اینترنت در حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات، بارزترین نماد این عصر است.

اگرچه عصر اطلاعات هنوز تمام نشده و همچنان مسیر خود را می­پیماید، اما به‌موازات آن موج دیگری آغاز شده که برخی، از آن به موج چهارم یا عصر مجازی تعبیر می­ کنند. موج چهارم یا عصر مجازی در حقیقت، شکل توسعه و تکامل یافته عصر اطلاعات و دانش است که در شرف تکوین و بروز است.

برخی موج چهارم تحول بشریت را جهان مجازی یا عصر مجازی می­دانند. جهان مجازی به لحاظ نظری، جهانی کاملاً صنعتی است؛ به­گونه­ای که اعضای این جهان به‌طور کامل از جهان طبیعی جدا می­شوند؛ به تعبیر پستمن[۱۹] «فضای مجازی … محلی است که خودآگاهی آدمی در چنین محلی قرار می­گیرد (مثلاً به هنگام استفاده از اینترنت). … در اینترنت فرد با فرد دیگر تعامل و تأثیرگذاری متقابل دارد. در چنین شرایطی آدم بر این باور است که می ­تواند هرآن کس که می­خواهد باشد و این فضا چیزی متفاوت از رویارویی طبیعی و چهره به چهره با فرد است.». (خان محمدی, زمستان ۸۵, ص. ۱۱)

عصر مجازی هرکس را در هر زمان و هرجا زیر پوشش خواهد گرفت و محدودیت­های زمانی، جغرافیایی و فضایی که بشر امروز با آن درگیر است را از بین خواهد برد (جلالی ع. , عصر مجازی، چهارمین موج تغییر،, بهمن ۸۷, ص. ۴۸) و باعث تغییرات زیادی در حوزه­های اجتماعی، اقتصادی، فرهنگی و آموزشی به شکلی کاملاً متفاوت با وضعیت فعلی جهان خواهد بود.

از منظر جامعه­شناختی به نظر می­رسد در آینده­ی نزدیک ما دو جهان خواهیم داشت، که همواره در حال رقابت هستند: جهان مجازی که با «خصیصه­هایی مثل بی­مکانی، فرا زمان بودن، صنعتی بودن محض، عدم محدودیت به قوانین مدنی متکی بر دولت-ملت­ها، قابل‌دسترس بودن همزمان، روی فضا بودن و برخورداری از فضاهای فرهنگی، اعتقادی، اقتصادی و سیاسی جدید» ، در یک‌سو قرار می­گیرد و جهان واقعی که با «خصیصه­ی جغرافیا داشتن، از نظام سیاسی مبتنی بر دولت-ملت برخوردار بودن، طبیعی – صنعتی بودن، محسوس بودن» از جهان اول متمایز می­گردد؛ در سوی دیگر قرار می‌گیرد. (خان محمدی, زمستان ۸۵, ص. ۱۲)

اما پرسشی که به ذهن متبادر می‌شود این است که، جامعه مجازی، جامعه تشکیل شده در فضای مجازی است؛ یا جامعه­ای است که ویرچوالایز شده؟ ابتدا باید منظور از مفهوم «مَجاز» مشخص شود. مجاز به شرایطی گفته می‌شود که بدل از حقیقت و برای نیل به آن باشد. مثل عشق زمینی میان انسان‌ها، که بدل از عشق حقیقی به خدا، گرفته شده است و برای آن است که انسان در استمرار عشق مجازیِ خود، به عشق حقیقی نائل آید.

مجاز نقطه مقابل حقیقت نیست؛ بلکه باطل در تقابل با آن است. چراکه مجاز در تداوم و استمرار حرکت خود، می ­تواند هم به باطل و هم به حق منجر شود و «مجاز» می ­تواند هم در راستای حق باشد و هم می ­تواند در راستای باطل قرار بگیرد. یعنی مجازِ باطل، نیل به باطل می­ کند و مجاز حق، نیل به حق. بنابراین رابطه­ مجاز و حقیقت از جنس تقابل و تضاد نیست، بلکه «حق» یا «باطل» در امتداد حرکت «مجاز» واقع می­شوند.

از سویی دیگر نسبت میان مجاز و حقیقت، متناظر با شک و یقین است. همواره گفته­اند که، شک معبر خوبی است برای وصول به یقین، اما منزلگاه بدی است. ماندن در شک، ماندن در مجاز و ماندن در عشق مجازی، به معنای عدم نیل به حقیقت است.

نکته­ای دیگری که باید در این میان مد نظر قرار داد این است که نباید مفهوم «جامعه مجازی» را روبروی مفهوم «فضای سایبر» قرار داد. چراکه مفهوم سایبر، به نظام شبکه­ایِ متشکل از اطلاعات دلالت دارد که بر مبنای دانش سایبرنتیک محقق شده است و این مفهوم ارتباط معنایی با مفهوم مجاز ندارد. مجاز در راستای حقیقت است. بنابراین ساخت جامعه مجازی باید در راستای نیل به یک حقیقت باشد و روگرفتی از حقیقتی باشد که ریشه در آن داشته و هویت از آن گرفته و منشأ و مبدأ و معاد اوست.

 

مؤلفه‌های جامعه­ی مجازی

بر اساس تحقیقاتی که مرکز تحقیقات ترندوان[۲۰] در حوزه­ آینده­شناسی صورت داده­ است؛ جامعه مجازی شامل مؤلفه‌هایی ازجمله وب۲٫۰[۲۱]، پادکست[۲۲]، وبلاگ[۲۳]، ویکی[۲۴]، تجارت اجتماعی[۲۵] و جامعه همراه[۲۶]  می­گردد که برخی از این مؤلفه‌ها و مؤلفه‌های دیگر  مربوط به آن، توضیح داده می­شود.

دنیاهای مجازی :                       Virtual Worlds [27]

بازی­های دیجیتال به دنیاهای مجازی پیچیده­ای ارتقاء پیدا کرده­اند. مردم می­توانند از یک آواتار برای کسب یک شخصیت دیجیتال استفاده کنند؛ با کاربران دیگری در دنیای واقعی ارتباط برقرار می­ کنند، به سخنرانی­ها در دانشگاه گوش می­ دهند. مثال­های دنیاهای مجازی موفق دنیای اسلحه­ها، Diablo3، و سطح زندگی دوم که به شکل یک پکیج آموزش اینترنتی مجازی یا کنفرانسی پیشرفت می­ کند. در زندگی دوم، اهمیت گرافیک­های سه­بعدی کامپیوتری، تعمدا بر پایه­ محیط پیرامونی واقعی است تا به کاربر حس قدرتمند واقعی بودن را بدهد.

خرید مجازی:           Virtual Shopping

خرید مجازی Virtual Shopping، کمک می­ کند که برمبنای رسانه‌های اجتماعی و جستجوهای گذشته، پیشنهادهای بهتری برای خرید، ایجاد شود.[۲۸] در آینده تلفن­های موبایل به‌طور گسترده وظیفه­ی پرداخت­های ما را به عهده می­گیرند چه در خریدهای واقعی و چه در خریدهای مجازی.[۲۹]

 

 

 

 

هولو تی­وی، هولوگرافی:           Holo TV, Holo Graphy  [۳۰]

تجربه­ی فیلم­های سه­بعدی، سینما را بسیار دینامیک­تر کرد و تلویزیون­های سه‌بعدی اکنون همین قابلیت را در اتاق­های نشیمن ما آورده­اند. رشد ۳Dها با دستگاه­های پیشرفته­ی اخیر محقق شده است. نمایشگرهای هولوگراف ورود تکنولوژی­های سه‌بعدی را در فضای فیزیکی ممکن می­سازند. هم­اکنون اشیاء را می­توان ‌همانند شکلی که در زندگی واقعی دارند تماشا کرد، در زمانی که وسایل ارتباط مردمی دیجیتالی بازخوردهای زندگی واقعی شباهت روزافزون پیدا می­ کنند.

 

بازی:          Game On / Gaming

 

وقتی اولین تبلیغات بین المللی بازی­های کامپیوتری در سال ۱۹۷۷ ظهور پیدا کرد، بچه­ها شروع به بازی با کامپیوتر کردند و اکنون این نسل بزرگ شده ­اند اما ، همیشه و همه­جا! بازی می­ کنند. باوجود وسایل متحرک، بازی­ها دیگر به یک مکان متصل نیستند و کاربرها را در هر شرایطی بهره­ مند می­ کنند. تناوب بازی-واقعیت در فرمت­های مختلف مدیا یافت می­شود؛ به‌موجب آن مرز بین واقعیت و دنیای مجازی محو و نامشخص می­شود. صنعت فروش نیز اکنون به‌طور گسترده­ای از تناوب بازی-واقعیت استفاده می­ کند. آن‌ها توجه می­ کنند که از تجارب بازی­های پوشاننده­ی واقعیت استفاده کنند تا به شکل ایده­آل برای هدف گروه بخصوصی استفاده شود.

اصطلاح گیمیفیکیشن «Gamification» به اختلاط مکانیزم بازی و فعالیت­های روزانه اشاره دارد. سیستم مسیریابی مثال خوبی برای این مقوله است. فرهنگ رقابت با بهره گرفتن از نقاط مقصد، سطح­ها و ارزیابی­ها محقق می­شوند، در نتیجه، رانندگی جایزه­دار با رویکرد احترام به محیط اطراف و تشویق کردن راننده­ها برای طی مسیر کافی، از این دست است.

 

بازی­های موبایل، بازی­هایی هستند که برای وسیله­های متحرک وجود دارند. دوربین­ها و ویژگی­های GPS در گوشی­های هوشمند و کامپیوترهای تبلت بازیکنان را قادر می­سازند تا دنیای بازی مخصوص خودشان را تعریف کنند. فضاها و مکان­های متنوع به داستان جعلی­ای بدل می­شود که مجموعه ­ای از انسان­هایی را که در زمان حقیقی بازی می­ کنند را در برمی‌گیرد.

 

کنسول‌ها (میزهای بازی):          Consoles

رشد استفاده از رسانه­های متحرک این نیاز را در کاربران برانگیخته، که محصولات رسانه­ای خود را می­توانند بیشتر به شکل بی­سیم بسازند. قدم بعدی انطباق دائمی سرگرمی­های خانگی و سیستم­های اطلاعاتی خواهد بود.

 

چاپ مضاعف:           Print Plus

درکنار پیشرفت تکنیک پرینت کردن، محصولات پرینتی توسط تکنولوژی­های جدید زیاد شده ­اند. وسایل فوق واقعی و چیپ­های NFC کامل، زمینه ­های بیشتری را برای اضافه شدن فراهم می­آورند. چنین توانایی­هایی مثلاً در نمایشگرهای منعطف در مجله­ها و پوسترها وجود دارند که از طریق E-Link قادر به پخش موسیقی نیز می­باشند. هم سطح پیشرفت در محصولات آنالوگ دیجیتالی شدن کامل پرینت­ها به‌طور مداوم در حال پیشرفت­اند. ای-بوک­ها درحال گسترش­اند: آن‌ها کارآمد، سازگار با محیط زیست و ارزان‌اند.

 

محاسبه­ی ابرگونه­:          Cloud Computing

محاسبه­ی ابرگونه­، یک جزء هسته­ای و مهم در زندگی بسیاری از مردم بوده است. از طریق شرکت در شبکه ­های اجتماعی، فرستادن عکس یا ایمیل از آرشیو اینترنتی، ما به‌طور طبیعی در ابر اطلاعات حرکت می­کنیم بدون این­که کاملاً چنین چیزی را درک کنیم. سرویس­های ابرگونه نه‌تنها به ما اجازه­ی دسترسی به مفاد رسانه­ای مثل عکس، موسیقی و ویدئو را می­دهد، حتی باعث می­شود جمعی کار کردن روی اسناد آسان­تر شود (مثل Google Docs) و اطلاعات دستگاه­های مختلف را با هم انطباق می­دهد.

 

همگرایی (ابزار مدولار):            Convergence (Modular devices)

 

اکنون می­توان ‌همه کارها را انجام داد و از یک وسیله استفاده کرد، درحالی‌که در گذشته باید از چندین وسیله استفاده می­کردیم تا چنین کارهایی را انجام دهیم: دوربین­ها در داخلشان پروژکشن­های کوچک دارند و تلفن­ها دارای شبه کامپیوتر و رادیو و تلویزیون به‌طور یکسان هستند. اصطلاح همگرایی تکنولوژی، این اختلاط وسیله­ها و هم­پوشانی ویژگی­هایشان را نشان می­دهد ( بازی، تلفن، ویدئو و غیره). کیبوردهایی که با وسایل محرک کامل شده ­اند و تشخیص‌دهنده­ NFC قابل اتصال برای گوشی­های هوشمند مثال­هایی از محصولاتی هستند که با زمینه ­های مختلف مصرف هماهنگ می­شوند و با مجموعه­ی متنوعی از اجزا متصل می­شوند.

 

هوشمندی محدود:         Object Recognition (Ambient Intelligence)

 

هوشمندی محدود، سیستم­های تکنولوژیکی را توصیف می­ کنند که شرایط را در محیط فیزیکی اطراف تشخیص بدهند، به یمن اتصال سنسورهای تشخیص دهنده، مدول­های رادیو و پردازنده­های کامپیوتری. برای مثال، محیط­های هوشمند می­توانند از تشخیص­دهنده­های اشیاء استفاده کنند تا شرایط و وقایع را به‌طور غیر وابسته­ای در نگاه بشر از هم تشخیص دهند؛ نسبت به آن‌ها واکنش نشان دهند؛ یا حتی آن‌ها را پیش ­بینی کنند. این سیستم­ها در زندگی روزمره به ما کمک می­ کنند تا امنیت بیشتری داشته باشیم و به ما پیشنهاد می­ دهند چه کاری را انجام دهیم.

۵-۷-۳-۲ جامعه­ الحاقی

جامعه الحاقی، از منظر موسسه تحقیقاتی ترندوان[۳۱] چهارمین و آخرین جامعه­ای است که جامعه­ی بورژوایی یا همان جامعه مدنی غرب پس از جامعه­ی صنعتی، به آن می­رسد. بر اساس تحقیقات مرکز تحقیقات ترندوان[۳۲] در حوزه­ آینده­شناسی؛ جامعه الحاقی شامل مؤلفه‌هایی ازجمله اتصال دائم[۳۳]، اجتماع دیرپا[۳۴]، فضای متصل[۳۵]، جو دیجیتالی[۳۶]، عامل­ها[۳۷]، گسترش­ها[۳۸]، الحاقی­ها، کاشت­ها، وب اشیاء، هوش همراه[۳۹] ، می­گردد که در زیر، برخی از این مؤلفه‌ها و مؤلفه‌های دیگر مربوط به جامعه الحاقی از مطالب همین موسسه، توضیح داده می­شود.

معنای جامعه­ی الحاقی[۴۰]

کلمه­ی الحاقی (Augmented) صفت ساخته شده از فعل Augment)) است. این فعل ریشه در فرانسه­ی کهن دارد، با کلمه­ی augmenter که به معنی اضافه کردن، زیاد کردن و بالا بردن است. [۴۱]

مؤلفه‌های جامعه الحاقی

واسطه­ی مغز-کامپیوتر :          Brain Computer Interface (Brain OS)

موضوع واسطه­ی مغز-کامپیوتر به‌طور مشخص نشان می­دهد که چقدر مرز بین طبیعت و تکنولوژی درحال محو شدن است. بر اساس کار هر سلول عصبی یا بخش­های مغز، ارتباط بین مغز و کامپیوتر بنا نهاده شده و در نتیجه آن‌ها می­توانند کنترل شوند. اعضای مصنوعی وابسته به سلسله اعصاب و بازوهای روباتیک می­توانند با بالا رفتن دقت کنترل شوند، آن‌ها اکنون به‌وسیله‌ی مراجعه­کنندگانی که از حرکت محدود اعضای بدنشان رنج می­برند در آزمایش‌های متعددی، مستند می­شوند.

بینایی الحاقی:    Augmented Vision

بینایی الحاقی تکنولوژی­هایی را مد نظر دارد که از طریق آن‌ها می­توان درک چندحسی از فضای واقعی را با اشیاء و اطلاعات مجازی، افزایش داد. برای مثال، اطلاعات انیمیشن­های سه­بعدی می ­تواند داخل نمایشگر گوشی­های هوشمند شیشه­ی جلوی اتومبیل یا عینک­های اطلاعاتی قرار بگیرند. این مواد و مصالح متنوع و مختلط‌اند و می­توانند به عمل جراحی­ها یا کلاس­های آموزشی کمک کنند، جهت­یابی را ارتقاء ببخشند، یا به هدف سرگرمی به­ کار روند. اطلاعات مربوط به تاریخچه­ی یک ساختمان می ­تواند به‌آسانی با نقطه­گذاری دوربین یک گوشی موبایل روی آن نمایش داده شوند.

 

لنزهای تماسی فعال:       Active Contact Lense

بینایی الحاقی در فرم عینک­های دیجیتال و لنزهای متصل شده و در مواجهه­ی شبکه ­های بی­سیم افزایش پیدا کرده­اند. لنزهای شیشه­ای و تماسی، همچنین می ­تواند اطلاعات دیجیتال را در مقابل چشمان ما نمایش دهد.

کلایترونیک: Claytronic (Programmable Matter)

 

ماده­ی برنامه ­ریزی شده(Programmable Matter) به موادی اشاره می­ کند که می­توانند خواص فیزیکی خود را بر اساس برنامه ­ریزی مجدد یک ذره، تغییر دهند. عکس­العمل به نور، ولتاژ و میدان مغناطیسی می ­تواند به ماده این امکان را بدهد که رنگ، شکل یا ساختار سطحش را تغییر دهد.

انسان ۲٫۰:                 Human 2.0

نوآوری­های تکنولوژیک همیشه فشار بخصوصی روی اقتصاد داشته­ است. اما ممکن است روزی چنین فشاری را روی ما و بدن ما داشته باشد؟ این­چنین به نظر می­آید که، وقتی پیشرفت­های سریع بشر روی بازکدگذاری «جعبه­ی سیاه بشر» مشاهده می­کنیم؛ هم­گرایی تکنولوژی­ها و فضاهای کلیدی تحقیقات، فهم ترکیب سیستم­های پیچیده، مثل بدن انسان را ممکن می­سازد. اطلاعات راجع به ساختار بدن انسان فقط به از بین بردن بیماری­ها خلاصه نمی­ شود، بلکه باعث می­شود روی غذا و نوشیدنی انسان برنامه­­ریزی دقیق شود. مغز به‌طور فزاینده­ای تبدیل به یک سیستم عملکرد می­شود که به یک زیربنای تکنولوژیک متصل شده است و ما را قادر می­ کند که اشیاء را کنترل نماییم. مردم همیشه در تلاش‌اند که خود و راه زندگی خود را ارتقاء دهند و این فناوری می ­تواند مشخصاً به اتفاقات اطرافشان واکنش نشان دهد.

 

وب اشیاء:         Web Of Things

وب اشیاء، بر توانایی اجسام واقعی برای اتصال الکترونیکی و حمل‌کننده‌ی اطلاعات شدن تمرکز دارد. این نقاط ارتباطی بین اجسام واقعی سپس به هایبرلینک­های واقعی تبدیل می‌شوند که می ­تواند با دنیای اطرافش در ارتباط باشد و دانش را عوض کند. از این طریق اجسام فیزیکی، کانال­های ارتباطی می­شوند و شبیه یک وب­سایت عمل می­ کنند- آن‌ها قابل کلیک کردن، قابل مرتب شدن و عکس­العملی هستند. به‌طور پایه­ای، تهیه‌کننده­ تکنیکی وب اشیاء، کدهای مجازی است، از قبیل؛ تشخیص تصویر و سنسورها، همانند چیپ­های RFID و  NFC.

 

 

کاشت­ها:          Implants

مطمئناً خیلی وقت است که تولید ایمپلنت­هایی که ساختار طبیعی از استخوان و بافت منظم دارند ممکن شده است و چیزهایی که با استخوان­ها می­توانند رشد کند. مراقبت سلامتی و تشخیص زودهنگام بیماری  از طریق کاشت­های سنسوری نانوتکنولوژیک امکان­پذیر شده است. چیپ­های نانومقیاس DNA به تشخیص بیماری کمک می­ کند، درحالی­که کاشت­های نانوساختار که ساختار بافت­های طبیعی را شبیه­سازی می­ کند، بهتر می ­تواند از طریق بدن پذیرفته شود و دیگر به‌عنوان یک جسم خارجی یافت نمی­ شود.

 

عامل‌های هوشمند:        Smart Agents

عامل­های هوشمند، دستیار دیجیتالی هوشمندی است که برای زندگی روزمره­ی ماست. آن‌ها می­توانند یاد بگیرند، می­توانند با عادت­ها و تمایلات کاربران سازگار شوند و می­توانند شرایطی را که پیش رویشان گذاشته شده درک کنند و نسبت به آن واکنش نشان دهند. مثل برنامه­ها و لوازم (مثل گوگل کنونی)، آن‌ها به یافتن اطلاعات کمک می­ کنند، در خرید ما را یاری می­ کنند و ما را در کار حمایت می­ کنند، عامل­های هوشمند چیزهایی را که در حاشیه­ی ما وجود دارند؛ به خاطر می­آورند، می­دانند چه زمانی به ما آسیب می­رسانند و در پشت پرده وظایف را به‌طور غیر وابسته منظم می­ کنند. چنین چیزی با کمک سیستم­های هوش مصنوعی که باعث می­شود تکنولوژی­ بداند چگونه به‌طور خودگردان مشکلات را حل کند و به‌طور هوشمند برخورد کند.

 

تکنولوژی پوشیدنی:       Wearable Technology

اصطلاح تکنولوژی پوشیدنی به لباس­ها و الحاقاتی اشاره دارد که با اجزاء الکترونیکی کامل شده و آن­هایی که از منسوجات هوشمند تهیه شده است. چنین لباس­هایی ابتدابه‌ساکن، برای فضانوردان یا برای معلولان تولید شده، و اکنون آن‌ها در زمینه ­های گسترده­تری در ارتباطات درونی ما در دنیای دیجیتال، استفاده می­شود. مثال­های آن شامل گردنبندها، خمیرها و تی­شرت­هایی است که مقدار استرس ما، هورمون­های ما، و سبک خواب ما را نشان می­ دهند، و سپس اطلاعاتی را برای ارزیابی به کامپیوتر می­فرستند. بیش از این ممکن است مثل فیلم جیمز باند به نظر برسد، اما اکنون آماده است که به تولید انبوه برسد و اتفاقاً بخشی از زندگی روزمره­ی ما را بسازد.

 

مواجهه لمسی و حرکتی:           Natural User Interface (Tactile interface)

برخورد و مواجهه­ی مردم و تکنولوژی روزبه‌روز مستقیم­تر و حسی­تر می­شود. سطوح چند لمسی(مولتی تاچ) عکس­العمل بر اساس حرکات طبیعی مثل کشیدن (حرکت جارویی)، ضربه زدن و کشاندن جایگزین وسایل مصنوعی متصل شونده مثل موس و صفحه‌کلید شده ­اند. جدا بودن آنچه وارد می­کنیم و آن­چه ملاحظه می­کنیم ناپدید شده است. وقتی برخوردها محسوس شده ­اند، بازخوردهای لامسه­ای و حسی را از طریق نیروی فکر، به یمن توانایی اندازه ­گیری امواج مغز، ممکن می­شود.

 

شایتک (تکنولوژی خجالتی):          Shy Tech

هایتک تبدیل به شایتک (تکنولوژی خجالتی) شده که بی سروصدا در پشت‌صحنه کار می­ کند. وسایل پیچیده با راه­اندازها، کابل­ها و دگمه­ها با ابزارهای محسوس­تر و با عکس­العمل بهتر جایگزین شد. تنها چیزی که مشهود است قابلیت­های دسترسی آنی است. این تکنولوژی خودش را به درون اشیائی که ما هرروز استفاده می­کنیم ارتقا داده است. توانایی عملکرد محسوس، مثل صدا، حرکت و کنترل فکر، نیز در برخورد طبیعی­تر با تکنولوژی همکاری می­ کند. راه‌حل‌های شایتک بر این تکیه دارد که وقتی‌که جابجایی بین فرمت­ها و ویژگی­های مدیا صورت می­گیرد، هیچ حصاری دیده نشود. در عوض، محتوی به شکل غیر مشهودی در مجموعه­ی متنوعی از وسایل و محصولات مصرف شده است و با شرایط استفاده کاملاً سازگار شده است. قدم بعدی ضرورت محیط هوشمند را نشان می­دهد، محیطی که وسایل و سنسورها در یکدیگر ادغام شده ­اند. تکنولوژی هنر تلقین و ذهن­­خوانی را به دست آورده و یادگرفته که با نیازها و اولویت­های ما روبرو شود. به یمن وجود شایتک ارتباط مردم و تکنولوژی از نو نوشته شده است. درنهایت این تکنولوژی است که با مردم سازگار می­شود و نه برخلاف این چرخه.

[۱] . اشاره به مفهوم  «۷*۲۴» به معنی فعالیت ۲۴ ساعته در طول ۷ روز هفته

[۲]. Knowledge society

[۳] .Trendone

[۴] . E-learning, or electronically supported learning, represents a complete or partial change from location-based learning to distance learning with the help of modern information and communication technologies.

[۵]. Education and entertainment combine to form edutainment.

[۶].  The search for information, products and services is being raised to a higher, more intelligent level by individual filters, tagging and the use of social bookmarks. The constant improvements to search algorithms by Google and Microsoft can incorporate more complex contexts when searching for something.

[۷] . Infolust refers to the dependency that some people develop for internet-based knowledge. Whether comparing prices, reading restaurant reviews or checking out hotel information, experienced consumers cannot make a decision without consulting online reports.

[۸] . Citizen Journalism

[۹] .Social Commerce refers to all social interactions that take place before and during the act of purchasing something. Customers may use special internet platforms to create virtual shopping communities in order to attain price benefits through group orders (Powershopping).

[۱۰].Virtual society

[۱۱] . trendone

[۱۲]. Web 2.0

[۱۳]. Podcast

[۱۴]. Weblog

[۱۵]. Wiki

[۱۶] . Social Commerce

[۱۷] . Mobile Community

[۱۸] . Alvin Toffler

[۱۹] . نیل پستمن (Neil postman)‏ (۲۰۰۳–۱۹۳۱)، منتقد، نویسنده، نظریه­پرداز ارتباطات و استاد دانشگاه نیویورک. پستمن از منتقدان و صاحب‌نظران شهره در زمینه رسانه و تکنولوژی است.

[۲۰] . trendone

[۲۱] . Web 2.0

[۲۲] . Podcast

[۲۳] . Weblog

[۲۴] . Wiki

[۲۵] . Social Commerce

[۲۶] . Mobile Community

[۲۷] . Digital games have now developed into complex virtual worlds. People can use an avatar to assume a digital identity, communicate with other users in real time, attend lectures at university, build virtual houses, earn money or start a family.

[۲۸].  the virtual shopping assistant that makes relevant suggestions based on social media data and previous searching patterns.

[۲۹] .In future, the mobile phone will increasingly be used for payments in both real and virtual shopping,

۱۱۵. In future, the mobile phone will increasingly be used for payments in both real and virtual shopping,

Objects can now be viewed almost like in real life

[۳۱] . Trendone

[۳۲] . Trendone

[۳۳] . Always ON

[۳۴].  Enduring Community

[۳۵] . Connected Spase

[۳۶] . Digital Aura

[۳۷] . Agent

[۳۸] . Extension

[۳۹] . Mobile Community

[۴۰].  augmented (adj.)

past participle adjective from augment, c.1600. Musical sense is attested from 1825.

[۴۱].  augment (v.)

c.1400, from Old French augmenter “increase, enhance” (14c.), from Late Latin augmentare “to increase,” from Latin augmentum “an increase,” from augere “to increase, make big, enlarge, enrich,” from PIE root *aug- “to increase” (cf. Sanskrit ojas- “strength;” Lithuanian augu “to grow,” aukstas “high, of superior rank;” Greek auxo “increase,” auxein “to increase;” Gothic aukan “to grow, increase;” Old English eacien “to increase”). Related: Augmented; augmenting. As a noun from early 15c.